Forum Wymarłe Miasto
Ty który wchodzisz żegnaj się z nadzieją
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Postacie i Terminologia

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> SHADOWRUN
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
VladTepes
Bloddy Count



Dołączył: 18 Lip 2006
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 16:03, 18 Lip 2006    Temat postu: Postacie i Terminologia

POSTACIE
Archetypy to gotowe już postacie, stworzone z głównych ras, profesji i typów postaci ze świata gry Shadowrun. Gracze mogą ich używać bez większych dodatkowych przygotowań.
Atrybuty są częścią charakterystyki każdej postaci i dają ogólny obraz jej możliwości. Umiejętności i czary poszerzają te możliwości.
Karta Postaci służy do odnotowywania stanu posiadania postaci, jej możliwości, wyglądu i stanu zdrowia.
Istotną częścią karty postaci jest Kontrolka Kondycji składająca się z dwóch ścieżek. Ścieżka Uszkodzeń przedstawia odniesione rany i pokazuje, kiedy postać umiera. Ścieżka Ogłuszenia odzwierciedla skutki zmęczenia postaci i zadanych jej ogłuszających ciosów, wskazuje też, kiedy postać traci przytomność. Sprzęt, taki, jak pojazdy czy cyberdeki, również posiada własne Kontrolki Kondycji do notowania uszkodzeń, którym uległ dany przedmiot.
Każdy rodzaj broni posiada swój Kod Obrażeń informujący gracza o sile danej broni. Kod ten składa się z liczby i litery. Liczba ta wyraża Poziom Siły przedstawiający stopień trudności uniknięcia obrażeń od takiej broni. Litera natomiast oznacza Poziom Obrażeń (Lekkie, Średnie, Ciężkie, Zabójcze), jakie zadaje dana broń.
Jest jeszcze jeden termin, z którego korzysta Shadowrun w opisie postaci. Ten termin to Karma, liczbowe wyrażenie osiągnięć postaci. W trakcie gry postać może użyć swojej Karmy w celu udoskonalenia umiejętności, a nawet Atrybutów. Może też korzystać z Karmy, aby lepiej wykonywać testy lub wyplątać się z kłopotów.

KONCENTRACJE I SPECJALIZACJE
Obszary wiedzy i umiejętności praktycznych określa się ogólnie mianem umiejętności, które mają swój poziom umożliwiający przeprowadzanie testów. Koncentracja to zawężenie obszaru edukacji czy treningu do jednego aspektu ogólnej umiejętności. Na przykład postać posiadająca umiejętność Broń Palna może koncentrować się na karabinach, zwiększając swoje umiejętności strzelania z nich, lecz zmniejszając je w odniesieniu do pozostałych rodzajów broni palnej. Specjalizacja to jeszcze dalej idące zawężenie obszaru umiejętności, dla której mamy już Koncentrację. Zwiększa ona znajomość rzeczy postaci w jednym konkretnym kierunku, zmniejszając ją w pozostałych. Postać posiadająca Koncentrację na strzelaniu z karabinów może dalej specjalizować się w AK-98. Uzyskuje wówczas wielką biegłość we władaniu tą bronią, ale staje się znacznie słabsza w strzelaniu z innej. Postać nie musi wybierać Koncentracji czy Specjalizacji.

MAGIA
Czarownicy - postacie, które mogą używać magii - dzielą się na dwa rodzaje. Magowie hermetyczni wierzą, że magia to jedna z sił natury, którą można zrozumieć i kontrolować jak każdą inną. Źródłem ich magii jest konsekwentne stosowanie ścisłych reguł. Szamani wierzą w duchy będące częścią wszystkiego, co ich otacza. Ich magia wywodzi się z układów z tymi duchami.
Każdy rodzaj czaru albo ducha ma swój Poziom Mocy, wybierany przez czarownika, a ograniczany poziomem jego zdolności, a takze zasobów czasu i pieniędzy. Poziom Mocy stosujemy do testów tak jak poziom Atrybutów czy umiejętności.
Rzucanie czarów i Przywoływanie duchów powodują zmęczenie czarownika, nazywane Kosztem. Po rzuceniu czaru czarownik sprawdza kod jego kosztu, funkcjonujący bardzo podobnie do Kodu Obrażeń broni, odnoszący się jednak do rzucającego czar. Kod Kosztu czaru składa się z litery i liczby. Litera podaje Poziom Kosztu (Lekki, Średni, Ciężki, Zabójczy), tak jak w przypadku broni. Zamiast Poziomu Siły broni, Poziom Mocy czaru określa, jak trudno będzie czarownikowi uniknąć Ogłuszenia spowodowanego Kosztem rzucania czaru. Czarownik wykonuje test próbując uniknąć Kosztu.

MATRYCA
Matryca to analogowa przestrzeń cybernetyczna wewnątrz Sieci - ogólnoświatowej sieci komputerowej. Jedynie postać wyposażona w cyberdek może wejść do tej "cyberprzestrzeni" wyglądającej jak ogromna kratownica.
Włączanie się do Matrycy zwiększa zdolności postaci na wiele sposobów, aczkolwiek jedynie wydaje się, ze postać przebywa wewnątrz Sieci. W rzeczywistości pozostawia za sobą, w materialnym świecie, pozbawioną czucia, podobną do zombi skorupę ciała, którą, w czasie podróży postaci do Matrycy, opiekują się jej przyjaciele. Postać wewnątrz Matrycy pojawia się jako persona - stylizowane wyobrażenie jej osobowości. Programy, elektroniczne systemy zabezpieczające, adresy elektroniczne, inne persony i wszystko, co postać napotyka w Matrycy pojawia się jako konstrukty, inne wyobrażenia stylizowane w podobny sposób.


METALUDZKOŚĆ

Orkowie też są ludźmi, nie wiedziałeś? To jak jeszcze raz o tym zapomnisz, złamię ci kark jak suchy badyl.
- John Wetland, ork.

Od czasu Przebudzenia na świecie pojawiło się pięć głównych podgatunków Homo sapiens. Są one równomiernie rozproszone, zarówno w sensie geograficznym, jak i rasowym oraz etnicznym, choć pojawiają się wyjątki.
Informacje, które przedstawiamy poniżej, pochodzą z opublikowanej w roku 2048 pracy Studia nad biologią przebudzoną doktorów Eileen Van Buren i Petera Carmine, a zamieszczone zostały dzięki uprzejmości wydawnictwa Modern Information Services, Atlanta (CAS). Prezentowane poglądy są wyrazem opinii autorów, w szczególności dotyczy to traktowania homo sapiens raczej jako interesującego stworzenia niż istoty obdarzonej wyższą świadomością. Autorzy zdają się też postrzegać Atrybuty osobiste czy kulturowe jako predyspozycje genetyczne.
Elfy i krasnoludy rodzą się niemal wyłącznie z rodziców własnej rasy. Elfy rodzą elfy, a krasnoludy - krasnoludy itd. W przypadkach par mieszanych, dziecko zawsze jest tej rasy, co elficki czy krasnoludzki rodzic, z blisko 50-procentowym prawdopodobieństwem każdej możliwości. Nie są znane przypadki narodzin istot półkrwi czy krzyżówek wśród tych ras. Po roku 2050 narodziny elfickiego czy krasnoludzkiego potomstwa z czysto ludzkich rodziców odnotowuje się nadzwyczaj rzadko.
Tak samo jest z orkami i trollami, które niemal zawsze rodzą się z rodziców tej samej rasy. Inaczej niż w pierwszych dniach goblinizacji, rzadko już dziś zdarza się, aby dziecko ludzkie (obojga ludzkich rodziców) przemieniło się po narodzeniu w orka czy trolla. Choć czasem jeszcze przypadki takie mają miejsce. Owoce związków mieszanych pomiędzy grupami elfów/ krasnoludów i orków/ trolli zawsze przechodzą goblinizację.

KRASNOLUD
Homo sapiens pumillionis
Budowa: Przeciętny krasnolud mierzy 1,2 metra i waży 54 kilogramy. Jego skóra jest zwykle białoróżowa lub jasnobrązowa, lecz może być też czarna jak heban. Samice krasnoludzkie mają dwie piersi, a wszystkie krasnoludy 32 zęby. Nogi krasnoluda są nieproporcjonalnie krótkie, co czyni go kiepskim biegaczem. Krasnoludy mają szerokie torsy, co zapewnia temu podgatunkowi zwiększoną siłę ramion. Owłosienie ciała jest dobrze rozwinięte, zwłaszcza obfite na głowie; u samców występuje wyjątkowo silne owłosienie twarzy. Charakterystyczny dla rasy jest długi i szeroki nos oraz lekko spiczaste uszy.
Występowanie: Podgatunek preferuje sztuczne lub naturalne jaskinie na obszarach nie zamieszkanych. W środowisku miejskim dąży do zajmowania podziemnych części budynków.
Zwyczaje: Krasnoludy mogą wykazywać aktywność tak w dzień, jak i w nocy. Są wszystkożerne. Na populację składają się małe grupy rodzinne, czasami łączące się w niewielkie enklawy, spotykane pomimo izolacjonistycznych tendencji podgatunku w społeczeństwach na całym świecie. Dlugość życia krasnoludów nie została precyzyjnie określona, lecz prognozy oparte na tempie metabolizmu sugerują ponad sto lat. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 284 dni.
Młode: Jedno, o wadze równej około 5,6 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 15 miesięcy.
Komentarz: Dzięki oczom wrażliwym na spektrum podczerwieni krasnoludy znakomicie przystosowane są do życia pod ziemią. Fenotyp krasnoludów wykazuje zwiększoną odporność na patogeny.

ELF
Homo sapiens nobilis
Budowa: Wzrost typowego elfa wynosi 1,9 metra, a jego waga 72 kilogramy. Kolor skóry od bladoróżowego do białego lub hebanowego. Samice mają dwie piersi, a wszystkie elfy 32 zęby. Nobilis jest szczuplejszy od sapiens i lżej zbudowany, choć układ kostny i muskulatura są równie silne. Szczupłość sylwetki charakteryzuje zwłaszcza osobników nobilis o polinezyjskim i australijskim jest pochodzeniu aborygeńskim. Owłosienie ciała rzadkie, lecz owłosienie głowy zwykle wspaniałe. Elfy maja na ogół proste lub lekko falujące wlosy, niemal zawsze długie, jednak występują populacje o włosach mocno kręconych. Oczy skośne, u nobilis o ciemnej skórze często nieco wyłupiaste. Uszy zakończone ostrym szpicem.
Występowanie: Na obszarach zurbanizowanych elfy zamieszkują typowe ludzkie budowle. Na obszarach naturalnych preferują mieszkanie w budowlach z naturalnych materiałów lub też w żywych roślinach.
Zwyczaje: Elfy prowadzą nocny tryb życia. Ich dieta jest wegetariańska. Preferują życie w małych grupach, najchętniej z dala od reszty ludzkości. Dlugość życia elfów nie została precyzyjnie określona, możliwe, ze dochodzi do kilkuset lat, choć studia nad ich metabolizmem nie prowadzą do żadnych wniosków. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 360 dni.
Młode: Na ogółl jedno, choć często bliźniaki. Wtedy zwykle jedno tylko dziecko należy do gatunku nobilis, a drugie jest niezdolne do życia. Waga noworodka stanowi około 5,2 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 25 miesięcy.
Komentarz: Oczy elfów posiadają niespotykanie wysoką ilość pręcików, co pozwala im widzieć w słabym oświetleniu o wiele lepiej niż ludziom.

CZŁOWIEK
Homo sapiens sapiens
Budowa: Wzrost człowieka dochodzi do 1,7 metra przy około 70 kilogramach wagi. Kolor skóry zróżnicowany, od białoróżowego do hebanowego. Istnieją trzy główne grupy etniczne, różniące się między sobą dość znacznie pod względem rozmiarów, koloru skóry, rozmieszczenia i gęstości owłosienia, przy czym Atrybuty zawsze wspólne to zaokrąglone uszy, 32 zęby i dwie piersi u kobiet.
Występowanie: Ludzie preferują zamieszkiwanie w zadaszonych budowlach.
Zwyczaje: Większość ludzi woli aktywność dzienną. Dieta wszystkożerna. Populacje ludzkie formują się w małe grupy rodzinne, pary dorosłych lub osobniki samotne. Globalna przeciętna długość ludzkiego życia to 55 lat. Nie występuje ograniczenie okresu rozrodczego. Okres ciąży wynosi 266,5 dni.
Młode: Zwykle jedno. Bliźniaki są rzadkością, a ciąże mnogie jeszcze rzadsze. Waga noworodka wynosi około 5,5 procenta wagi matki. Czas karmienia ponad 12 miesięcy . Nadzwyczaj rzadko zdarza się, że noworodki należą do podgatunku robustus lub ingentis i mogą przeistaczać się (przechodzić Nie wyjaśnioną Przemianę Genetyczną) w okresie dojrzewania.
Komentarz: Jako że forma Homo sapiens występuje od początku znanej historii świata, Homo sapiens sapiens określany bywa czasem mianem "normalnego człowieka" w odróżnieniu od innych podgatunków. Nie jest to termin naukowy, ponieważ każdy podgatunek jest równie normalny, jak wszystkie inne. W powszechnym użyciu termin ten odróżnia sapiens od grup "metaludzi", których istnienie notuje się od roku 2011.

ORK
Homo sapiens robustus
Budowa: Orki mierzą 1,9 metra i ważą 95 kilogramów. Kolor skóry zróżnicowany, od bladego różu do hebanu. Budową ciała ork przypomina sapiens, lecz robustus jest silniej zbudowany. Owłosienie głowy bywa zwykle obfitsze niż u grupy etnicznej sapiens, z której wywodzi się robustus. Nos orka jest raczej szeroki, a usta wąskie. Uszy spiczaste, czasami też wydłużone. Czaszka orka ma 32 zęby, ze znacznie powiększonymi dolnymi kłami. Kobiety orkijskie mają dwie piersi.
Gatunki podobne: Robustus, jak ingentis, podlega znacznemu zróżnicowaniu pod względem wyglądu, skłaniając badaczy do snucia teorii na temat przynależności poszczególnych osobników czy małych grup do odrębnych podgatunków albo w ogóle odrębnych gatunków. Ta różnorodność wariantów wyglądu zewnętrznego zwodzi nieświadomych jej badaczy.
Występowanie: Zwykle w zadaszonych budynkach.
Zwyczaje: Orki są aktywni zarówno w dzień, jak i w nocy, choć wydaje się, że wolą nocny tryb życia. Są wszystkożerni, choć wyraźnie preferują mięso. Populacje łączą się w duże grupy, często o strukturze plemiennej. Typowa długość życia orka mieści się w przedziale 35 - 40 lat. Okres rozrodczy nieograniczony. Okres ciąży 187 dni.
Młode: Orkijskie matki wydają na świat przeważnie czwórkę dzieci, choć narodziny sześciorga czy ośmiorga nie są rzadkością. Waga noworodka wynosi 4,2 procenta wagi matki. Czas karmienia powyżej 7 miesięcy. U większości noworodków uwidacznia się przynależność do podgatunku robustus, choć niektóre mogą wydawać się sapiens. Z tych ostatnich 95 procent przeistacza się w robustus w okresie dojrzewania (w wieku około 10 lat).
Komentarz: Zwiększona ilość pręcików w siatkówce pozwala orkom doskonale widzieć w słabym oświetleniu. Pojedyncze osobniki przeistaczające się w robustus podlegają zwykle negatywnym efektom psychologicznym, często w formie poważnych psychoz i zakłóceń we wzorcach zachowawczych. Osobniki urodzone jako robustus przeważnie bez problemów funkcjonują w społeczeństwie.

TROLL
Homo sapiens ingentis
Budowa: Wzrost trolli wynosi 2,8 metra, a waga 225 kilogramów. Kolor skóry zróżnicowany, od różowobiałego do mahoniowego brązu, zwykle nie zmienia się w trakcie przeistaczania w formę trolla. Proporcje budowy ciała ingentis różnią się od sapiens, u którego stosunek długości ramion do nóg jest nieco wyższy niż u ingentis. Trolle są bardzo silnie zbudowane, czasami też występuje u nich zwarstwianie skóry i kości dające efekt zrogowaceń, ogólnej chropowatości skóry lub wręcz pancerza skórnego. Owłosienie ciała jest zwykle mocno rozwinięte, choć zdarza się też, że nie ma go w ogóle. Owłosienie głowy bywa zazwyczaj obfitsze niż u grupy etnicznej sapiens, z której wywodzi się dany ingentis. Nos raczej szeroki, uszy szpiczaste, czasami wydłużone. Zaokrąglona czaszka o 34 zębach, ze znacznie powiększonymi dolnymi kłami. Według hipotez niektórych naukowców powykrzywiane zęby trzonowe ingentis podlegają ciągłej regeneracji. Kobiety ingentis mają 2 piersi.
Gatunki podobne: Niektórzy badacze wyrażają przekonanie, iż pojedyncze osobniki lub małe społeczności tego podgatunku są w rzeczywistości przedstawicielami całkowicie odrębnego gatunku. Dalsze badania, w tym studia nad rozmnażaniem, nie potwierdzają takiej hipotezy, jako że trolle wykazują duże zróżnicowanie co do wyglądu.
Występowanie: Trolle zamieszkujące obszary nie zurbanizowane wybierają naturalne jaskinie lub miejsca pod mostami na swoje legowiska. Na terenach miejskich zasiedlają obszary, od których stronią "normalni", takie jak kanały czy opuszczone domy.
Zwyczaje: Trolle preferują nocny tryb życia. Są wszystkożerne. Populację formują zwykle małe grupy, często zamieszkujące wspólnie z podgatunkiem robustus. Analizy metabolizmu i bezpośrednie obserwacje wskazują na czas życia około 50 lat. Okres rozrodczy nie podlega ograniczeniom. Okres ciąży 259 dni.
Młode: Zwykle jedno. Waga noworodka wynosi 2,5 procenta wagi matki. Czas karmienia powyżej 15 miesięcy.
Komentarz: Wykazywana przez oczy trolli wrażliwość na podczerwoną część spektrum pozwala im na swobodną nocną aktywność.
Przeistoczenie z sapiens w ingentis niekorzystnie wpływa na kondycję umysłową osobnika, często wywołując psychozy i zakłócenia wzorców zachowawczych. Osobniki urodzone jako ingentis nie podlegają temu urazowi i zwykle funkcjonują w społeczeństwie normalnie.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> SHADOWRUN Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin