Forum Wymarłe Miasto
Ty który wchodzisz żegnaj się z nadzieją
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Vampirze Klany - Prawdziwie Umarli

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> WARHAMMER
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Satanik
Blind Guardian



Dołączył: 18 Lip 2006
Posty: 6
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Się Biorą Dzieci

PostWysłany: Wto 14:04, 18 Lip 2006    Temat postu: Vampirze Klany - Prawdziwie Umarli

Vampirze Klany - Prawdziwie Umarli


Klany (Prawdziwie Umarli)

Arcas – ciała wampirów Arcas przesiąknięte są złą magią w ogromnym stopniu, tak że zyskują oni umiejętności kontroli i przyzywania ożywieńców oraz władzy nad magią nekromantyczną będące odpowiednikiem czarów dla innych magów. Dodatkowo wampiry są uodpornione na magię (testy magii – SW + 20). Korzystanie z zakaza-nych gałęzi sztuki magicznej nie ma wpływu na umysł wampirów, gdyż te są wystarczająco przesiąknięte złem i szaleństwem.
Tak jak i inni Prawdziwie Umarli wampiry te nie posiadają kapituły, ale również nie grupują się. Inne wampiry traktują jak wrogów, a śmiertelników jedynie jako pokarm.
Zasady specjalne:
1) Młode wampiry poznają 1k6 czarów nekromantycznych, które są traktowane jak ich umiejętności, wobec czego nie muszą używać składników do ich użycia, a koszt w PM to zawsze 1. Starsze wampiry poznają na-stępne dodatkowe 1k6 innych czarów nekromantycznych. Tak dzieje się również w przypadku starych prze-klętych.
2) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k12 PM, które może dodać do już posiadanych. Nie może zwiększyć swego poziomu mocy w żaden sposób (oprócz ewentualnych magicznych).
3) Wampiry są wyczulone na magię – potrafią wyczuć rzucenie czaru lub magiczny przedmiot nawet go nie widząc z odległości 10 metrów (+10 do Inicjatywy przy unikaniu magicznych pocisków).

Kharnos – wampiry te posiadają wyjątkowe długie i ostre szpony, odznaczają się również niezwykłą siłą i okru-cieństwem. Wszyscy Kharnos potrafią wyczuć emocje targające ofiarą z odległości 5 metrów. Kharnos są wyjąt-kowo zwierzęcy w swym zachowaniu – ciało ofiary zwykle bywa rozszarpane, a jej krew pita prosto z wnętrzno-ści.
Zasady specjalne:
1) Młode wampiry potrafią wykonać skok do 5 metrów w górę i 10 w dal oraz wspinać się po każdej płasz-czyźnie używając do tego szponów, starsze potrafią już skoczyć 10 metrów w górę i 20 w dal, a stare zysku-ją umiejętność lewitowania w powietrzu (wyłącznie kierunek góra – dół z możliwością zatrzymania się w powietrzu), przez liczbę rund równą ich SW podzielonej na 10 (zaokrąglając w górę).
2) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 6k10 PM, które może dodać do już posiadanych. Nie może zwiększyć swego poziomu mocy w żaden sposób.
3) Wampir ma możliwość rozszarpania ofiary: jeśli po udanym trafieniu zada przynajmniej 10 obrażeń (po odjęciu wyparowań zbroi i Wytrzymałości), ofiara wykonuje test Wt – jeśli się uda otrzymuje tylko tyle ob-rażeń ile dostała (jeśli jeszcze to przeżyła), jeśli nie to skóra ofiary zostaje przecięta, a jej wnętrzności wy-pływają na zewnątrz. Śmierć następuje w przeciągu rundy.

Drachos – wampiry te są mistrzami kamuflażu – magia umożliwia im nadanie sobie wyglądu zwykłego, śmier-telnego osobnika, dzięki czemu mogą wejść pomiędzy swe ofiary niezauważenie, a w razie konieczności uciec. Wampir przybiera zwykle postać osobnika rasy, z której pochodzi. Klątwa Shalyi objawiła się u tych istot w dodatkowy, dziwny sposób – wampir nie może wejść do czyjegoś domu, jeśli nie był tam zaproszony, ale na nieszczęście ofiar umiejętność kamuflażu świetnie mu to rekompensuje.
Zasady specjalne:
1) Ofiary młodych wampirów testują całą Inteligencji, by odkryć iż mają do czynienia z dziwnym, zagrażają-cym im osobnikiem (kamuflaż nie działa jak zwykła iluzja – dopóki wampir nie ukaże swojej prawdziwej natury, inni najwyżej poczują strach i nie będą mu ufać). Ich przemiana kosztuje 2 PM i trwa dopóki wampir tego chce. Starsi Prawdziwie Umarli posiadają trudność odkrycia równą ¾ Inteligencji, a ich przemiana kosztuje już tylko 1 PM. Stare wampiry – ½ Inteligencji i również 1 PM.
2) Wampir po przemianie otrzymuje dodatkowe 10k6 PM, które mogą dodać do już posiadanych. Wampir w żaden sposób nie może podnieść swego poziomu mocy.
3) Drachos potrafią kontrolować inne wampiry, zarówno Półżywych, jak i Prawdziwie Umarłych. Wymaga to udanego testu SW, który trzeba powtarzać co 2 tury. Inne wampiry nie mogą się przed tym obronić, ale po-trafią rozpoznać i unikać Drachos. Półżywi ich nienawidzą, a Prawdziwie Umarli traktują jak swych wład-ców, jeśli tylko nie mogą ich zniszczyć.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> WARHAMMER Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin