Forum Wymarłe Miasto
Ty który wchodzisz żegnaj się z nadzieją
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Przykładowe Postacie

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> SHADOWRUN
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
VladTepes
Bloddy Count



Dołączył: 18 Lip 2006
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 16:33, 18 Lip 2006    Temat postu: Przykładowe Postacie

OCHRONIARZ

"W mojej pracy, jak raz nawalisz, to już raczej nigdy nie będziesz pracować. Kto cię wynajmie, kiedy będzie wiedział, że raz już skrewiłeś, a klient oberwał? Reputacja jest wszystkim."
"Jeśli mnie wynajmiesz, możesz mi zaufać. Moje oczy wszystko widzą, moje uszy wszystko słyszą, ale nie pamiętam nic z tego, co chcesz abym zapomniał. To część mojej pracy. Jeśli mi nie wierzysz, to po co miałbym dla ciebie pracować?"
"Wynajmij mnie, a będziesz mógł spać spokojnie. W moich rękach jesteś bezpieczny. Nikt nie dostanie się blisko ciebie, a jak ktoś spróbuje, to ja się nim zajmę. Mogę to rozegrać tak łagodnie, lub tak ostro, jak sobie zażyczysz."
"Zrobię, co tylko każesz, chyba że zaczną fruwać kulki. Wtedy to ty robisz dokładnie to, co powiem. Jak powiem skacz - skaczesz. Powiem biegnij - biegniesz. Kiedy twoje życie będzie zagrożone, zacznie się moja robota".
Komentarz: Ochroniarz jest zawodowcem, a ochrona osób to jego specjalność. Jego praca może być tak nudna, jak pilnowanie pracującego w domu programisty-odludka, albo tak ekscytująca, jak ochrona najnowszej słodziutkiej gwiazdki simsensu podczas jej pierwszej europejskiej trasy.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 6 (9) Prowadzenie samochodu: 6
Zwinność: 6 Broń Palna: 6
Siła: 5 Negocjacje: 4
Charyzma: 3 Skradanie się: 2
Inteligencja: 5 Walka wręcz: 6
Siła Woli: 5
Esencja: 0,2
Reakcja: 5 (9)

Inicjatywa: 9 + 3k6

Pule Kości
Walka: 8

Cyberwszczepy
Filtry powietrzne: 5
Pancerz Skórny: 3
Umiem-softy:
Walka z Bronią: 3
Prowadzenie Motocykla: 3
Elektronika: 3
Pilotowanie Śmigłowców: 3
Pilotowanie Samolotów: 3
(4) mikrosofty z różnymi specjalizacjami w Etykiecie, każdy 3 poziomu.

Kontakty
Wybierz (2) kontakty

Sprzęt:
(3) zapasowe magazynki
Ares Predator (ISPO złącze, 50 naboi eksplozyjnych)
Odzież kuloodporna (3/1)
Ukryta kabura
Kontrakt DocWagon™ (Złoty)
Wysoki poziom życia (opłacony na 2 miesiące naprzód)
Podbity Płaszcz (4/2)
Kieszonkowa sekretarka
Przenośny telefon (doprowadzony do ucha)
Ubranie Tres Chic
Początkowa gotówka
11,474 ¥.

MAG WALKI

"Nikt nie podważa stwierdzenia, że samuraj jest władcą materialnych ulic, lecz jeśli spojrzysz na problem z punktu widzenia całości istnienia, na tym świecie nie pozostaje się długo".
"Nie jestem przeciętnym magiem. Choć moje zainteresowania dotyczą wszelkich arkanów, moją pasją jest zastosowanie mistycznych teorii. Moje utrzymanie jest kosztowne, gdyż przestrzegam korzystania z samych najlepszych rzeczy. Nie można cieszyć się życiem tak jak ja, jeśli się tylko siedzi z nosem w opasłych, zakurzonych tomiszczach."
"Nigdy nie martwię się o pieniądze - moje usługi są zbyt cenne dla tych, których stać na moją cenę."

Komentarz: Mag walki wywodzi się z elitarnej grupy czarowników oddanej idei stosowania magii w walce. Podczas strzelaniny, jego nagłe przybycie może całkowicie zmienić układ sił. Mag walki to gotowa do akcji, potężna maszyna śmierci, poważny problem dla większości samurajów. Byłoby jednakże głupotą ze strony maga mierzenie się z samurajem twarzą w twarz. Podstęp i wybieg zawsze będą jego najpotężniejszą bronią.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 2 (3) Prowadzenie samochodu: 6
Zwinność: 4 Broń Palna: 6
Siła: 2 Negocjacje: 4
Charyzma: 2 Skradanie się: 2
Inteligencja: 5 Walka wręcz: 6
Siła Woli: 5
Esencja: 5,8
Magia: 5 (7)
Reakcja: 4

Inicjatywa: 4 + 1k6

Pule Kości:
Walka: 7 (9)
Magia: 6 (Cool

Cyberwszczepy
Cyberoczy - wzrok wrażliwy i termograficzny

Sprzęt
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Kontrakt DocWagon™ (złoty)
PM HK227 (celownika laserowy, 50 naboi)
Średni poziom życia (opłacony na miesiąc naprzód)
Fokus Mocy (2)
Węzeł czaru (Zbroja/2 sukcesy)
Węzeł czaru (Osobisty zmysł walki/4 sukcesy)

Czary
Walka:
Sfera Mocy: 4
Włócznia Mocy: 4
Włócznia Siły: 3
Detekcja:
Jasnowidzenie: 3
Wykrycie Wrogów: 2
Osobisty Zmysł Walki: 5
Leczenie:
Uzdrowienie: 3
Przyspieszenie Reakcji (+2): 2
Manipulacja:
Zbroja: 3
Konfuzja: 3
Początkowa Gotówka:
14,100 ¥

DEKERKA

"Technomancer, oto kim jestem. Czarnoksiężnik technologii, nie jakiejś błyszczącej plątaniny światełek. Potężny komputer czeka na moje rozkazy, gotów na najlżejsze skinienie mych pragnień."
"Chcesz okno w czyimś lodzie - potrzebujesz mnie. Mam takie programy, które rozwalą wszystko. Masz shadowrun do zrobienia? Nie ma sprawy. Byłam już na wielu, i zawsze wychodziłam cało. Żaden tropiciel nie złapie mojego śladu, a o glinach można zapomnieć. Uderzam szybko i mocno, a potem znikam - duch w Sieci. Wszystko co znajdą, to moja ksywa - i to tylko jeśli im na to pozwolę."
"Lepiej, żebyś miał duże konto, koleś. Nie jestem tania. Jestem z pierwszej ligi, nie robię tego dla zabawy. jestem szybka i giętka - a tego ci trzeba. Matryca to mój dom, inaczej byłabym nikim. Póki się nie włączysz i nie zobaczysz binarnego horyzontu cyberprzestrzeni, jesteś martwy."
"Może słyszałeś o Fastjacku? No to zapomnij o nim. Ja jestem teraz najlepsza, a jego wrzucą do plików z historią."
Komentarz: Dekerka to kowboj cyberprzestrzeni, potomkini komputerowych hakerów późnego 20 wieku. Włącza się do Matrycy, by sterować przepływem danych dla własnych celów, szukając wielkiego numeru, który zapisałby ją w annałach technomancerów. Balansuje na granicy prawa, przekraczając ją częściej niż tylko czasami.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 2 Prowadzenie motocykla: 4
Zwinność: 4 Broń Palna: 3
Siła: 3 Obsługa Komputera 6
Charyzma: 1 Teoria komputerowa 6
Inteligencja:6 Obsługa Komputera (B/N) 6
Siła Woli: 4 Elektronika: 6
Esencja: 5,5 Etykieta (ulica) 5
Reakcja: 5 (7)* Nauki Fizyczne: 4

Inicjatywa: 5 (7)* + 1k6 (2k6)*
* uwzględniamy tylko w Matrycy

Pule Kości
Walka: 7
Łamanie: 11 (13)*
* uwzględniamy tylko w Matrycy

Cyberwszczepy
Łącze danych
Blok pamięci (30 Mp)

Kontakty
Wybierz (2) Kontakty

Sprzęt
Fuchi Cyber-4 (z Koprocesorem Reakcji 1)
Programy:
Bud 5
Unik 4
Maskowanie 4
Sensory 5
Atak 6
Przeszukiwanie 4
Oszukiwanie 4
Warsztat Mikrotroniczny, biurowy Komputer osobisty (100 Mp)
Yamaha Rapier
Ruger Super Warhawk (z 10 sztukami zwykłej amunicji)
Średni poziom życia
Początkowa gotówka:
10,860 ¥.

DETEKTYW

"Powiedziano mi, że mnie szukasz. No to znalazłeś. Opowiedz więc swoją historię - mam czas. Tylko najpierw wsuń swój kred-chip w gniazdo mojego kompa. Może i mam czas, ale nie mam chęci, póki nie sprawdzę, że ty masz szmal. Czas to pieniądz, koleś. Po prostu wsuń go w gniazdo. Pudełko zapisze ci moje stawki i referencje."
"Referencje pozwolą ci prześledzić blaski mojej wspaniałej kariery - ocalone dziewice (dodatkowa opłata za zachowanie stanu pierwotnego), odszukani zaginieni, zagubieni niepotrzebni - nic nie wymazuję. Dobra, nie ma po co gadać. Widzę, że twoje oczy zeskanowały już samochwałkę. Podał ci Charlie, ten na stójce, czy Stevie, a może Snitch? A właściwie nieważne. Nie szukałbyś mnie, gdyby ktoś ci mnie nie polecił."
"A teraz, zanim przejdziemy dalej, pozwól, że wreszcie sprawdzę stan twojego konta. O kurczę! Dobra, mam i czas, i chęć. Jaką masz dla mnie robotę?"
Komentarz: Detektyw wiedzie ciężki żywot, pomiędzy mrokami zbrodni a surową światłością korporacyjnego i miejskiego życia. Aby żyć w zgodzie ze swym kodeksem honoru i sprawiedliwości, wciąż idzie na nowe kompromisy, każdego dnia i każdej nocy. Nie wykorzysta magii, choć często się o nią ociera, i nie fundnie sobie dopalaczy, choć to często zmniejsza jego szanse. Powie ci, że mężczyzna musi ustać na własnych nogach.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 4 Biotechnologia: 2
Zwinność: 4 Broń Palna: 6
Siła: 3 Obsługa Komputera 4
Charyzma: 3 Negocjacje: 6
Inteligencja: 6 Skradanie się: 5
Siła Woli: 4 Walka wręcz: 6
Esencja: 6 Etykieta (ulica) 4
Reakcja: 5 Etykieta (korporacja): 3
Prowadzenie samochodu: 4
Inicjatywa: 5 + 1k6

Pule Kości
Walka: 7

Cyberwszczepy
Brak

Kontakty
Wybierz (6) Kontaktów

Sprzęt
Ares Predator (10 pocisków)
Kamizelka Kuloodporna (2/1)
Ford Americar (sfatygowany)
Niski poziom życia (opłacony 1 miesiąc z góry)
Mikro-magnetofon
Kieszonkowa sekretarka Sony
Pistolet Walter Palm (10 pocisków)
Początkowa gotówka:
12,311 ¥.

KRASNOLUD - NAJEMNIK

"Och, har-har, łapię. To był żart, nie? Mam dla ciebie nowiny, koleś. Kiedy pociągnę za spust mojego FN-HAR, to nie moje flaki będą rozwleczone po pokoju."
"Tam było gorąco - tak się składa, że tam byłem. Moja opalenizna tego dowodzi - i moje blizny. A może chcesz zobaczyć mój paszport, co? A który?"
"Masz przed sobą sześć ostatnich raportów na temat mojej skuteczności. Bez śladu czerwonego atramentu. Są potwierdzone. Sam wiesz, co by było, gdybym je walnął. Ale nie podważaj dłużej mojej uczciwości, bo te papiery jeszcze się mogą zaczerwienić..."
"Znasz moje stawki. Umowa stoi?"
Komentarz: Krasnoludzki najemnik może być rzadkością w korporacyjnych armiach świata, ale jest bez wątpienia twardym zawodowcem. Jego rozmiary dają mu przewagę w terenie, w którym zwykłych najemników można wystrzelać jak kaczki. Ale nie dowcipkuj przy nim o maluchach - nigdy nie wiesz, za którym razem podpiszesz na siebie wyrok.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 6 Broń Ciężka: 5
Zwinność: 4 Broń Palna: 6
Siła: 5 Rzut: 4
Charyzma: 2 Skradanie się: 4
Inteligencja: 3 Walka wręcz: 5
Siła Woli: 4 Etykieta (najemnicy): 2
Esencja: 5,5 Prowadzenie samochodu: 4
Reakcja: 3

Inicjatywa: 3 + 1k6

Pule Kości
Walka: 4
Cyberwszczepy
ISPO-złącze
Kontakty
Wybierz (2) Kontakty
Sprzęt
Odzież kuloodporna (3/1)
(2) ręczne granaty obronne
Strzelba szturmowa FN-HAR (100 naboi i celownik laserowy)
Niski poziom życia
Początkowa gotówka:
10,154 ¥.
Uwagi: naturalny wzrok termograficzny, +2 do Budowy dla odporności na choroby

ELF - DEKER
"Mówią, że Przebudzeni nie czują techniki. No cóż, nie należy wierzyć we wszystko, co mówią na ulicach. jestem żywym dowodem, że metaczłowiek, a zwłaszcza elf, może dosiadać Matrycy i naginać ją do swej woli."
"Jestem Technomancerem, i nie ma ani jednej kropli z Tańca Deszczu w mojej magii. Moimi czarami są programy, dające niezawodność, o jakiej czarownicy mogą tylko marzyć. Moją różdżką jest łącze danych, portal do błyszczącej przestrzeni Matrycy. Moje żywioły to elektrony, zmuszone do posłuszeństwa przez mój elegancki i wyszukany software. Nie znajdziesz lepszych."
"Powiedz mi więc, co chciałbyś, abym dla ciebie zrobił. Jeśli to mnie zainteresuje, podejmę zadanie i wykonam je w sposób mnie zadowalający - na pewno przekroczy twoje wymagania."
"Będę też, rzecz jasna, oczekiwał zapłaty."
Komentarz: W pierwszej chwili elf - deker wydaje się być chodzącą sprzecznością. To żywy dowód na niemożliwość zbycia metaludzi stereotypami, i to on pierwszy ci powie, że nie wszystkie elfy żyją w lesie. Magia go nie pociąga, i choć posiada wielki dar swoich braci z ostępów, nie czyni użytku z ich praktyk i zwyczajów. Jest szczęśliwy żyjąc w świecie współczesnej technologii.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 2 Prowadzenie motocykla: 3
Zwinność: 5 Broń Palna: 3
Siła: 2 Obsługa Komputera 5
Charyzma: 5 Teoria komputerowa 5
Inteligencja: 5 Etykieta (elfy): 2
Siła Woli: 4 Etykieta (ulica) 2
Esencja: 5,5
Reakcja: 5 (7)*

Inicjatywa: 5 (7)* + 1k6 (2k6)*
* uwzględniamy tylko w Matrycy

Pule Kości
Walka: 7
Łamanie: 10 (12)*
* uwzględniamy tylko w Matrycy

Cyberwszczepy
Łącze danych
Blok pamięci (30 Mp)

Kontakty
Wybierz (2) Kontakty

Sprzęt
Fuchi Cyber-4 (z Koprocesorem Reakcji 1)
Programy:
Bud 5
Unik 4
Maskowanie 4
Sensory 5
Atak 6
Przeszukiwanie 4
Oszukiwanie 4
Warsztat Mikrotroniczny, biurowy Komputer osobisty (100 Mp)
Yamaha Rapier
Ruger Super Warhawk (z 10 sztukami zwykłej amunicji)
Średni poziom życia
Początkowa gotówka:
10,860 ¥.
Uwagi: Naturalny wrażliwy wzrok

BYŁY CZŁOWIEK KORPORACJI

"Ustalmy jedno. Jestem wolnym strzelcem. Nie pracuję już dla nich. Nie obchodzi mnie, co słyszałeś o walkach w Aztechnology w zeszłym miesiącu. To nie byłem ja. Ja jestem zawodowcem, a tyle szumu robią tylko amatorzy. Poza tym, nikt mnie nie widział."
"Więc szukasz kogoś, kto załatwi sprawę i będzie siedział cicho? To nie musisz dalej szukać. Robiłem dobrą robotę dla nich, i równie solidnie będę pracować dla ciebie. Dogadamy się, jeśli tylko zapamiętasz sobie jedno: nie mówię o nich. Nigdy. Takie gadanie może sprawić więcej kłopotu niż automatyczna Beretta z rozrywaczami wepchnięta w brzuch. "
"Praca dla korporacji nauczyła mnie jednego. Nie zagrywa się bez małego qui pro quo, no wiesz. Jeśli ja nie mogę tego załatwić, to znam kogoś, kto może. Więc obgadajmy cenę i szczegóły. Jestem pewien, że możemy dojść do porozumienia."
Komentarz: Były człowiek korporacji to ktoś, komu otworzyły się oczy na naturę organizacji, której tak długo służył. Zrażony korupcją, jaką odkrył, zwolnił się. Wciąż ścigają go dawne grzechy i dawny pracodawca, ale on próbuje odciąć się od przeszłości. Ciężko jest rozpocząć nowe życie. Ten człowiek nie ma wiele do zaoferowania poza umiejętnościami, których używał dla dobra Firmy. Przestał je lubić, ale używa ich nadal. Przyjdzie jednak dzień, że wycofa się zupełnie.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 4 Obsługa Komputera: 3
Zwinność: 4 (5) Broń Palna: 6
Siła: 4 (5) Skradanie się: 4
Charyzma: 2 Walka wręcz: 6
Inteligencja: 3 Etykieta (korporacja): 4
Siła Woli: 3 Prowadzenie samochodu: 6
Esencja: 1,3
Reakcja: 4 (Cool

Inicjatywa: 8 + 3k6

Pule Kości
Walka: 5

Cyberwszczepy
ISPO-złącze
Łącze danych
Syntetyczne mięśnie (1)
Dopalacz (2)

Kontakty
Wybierz (2) Kontakty

Sprzęt
Odzież kuloodporna (3/0)
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Skaner- odpluskwiacz
Telefon ze wzmacniaczem wsuwany w ucho
Eurocar Westwind 2000
Pistolet Fichetti (wewnętrzne ISPO-złącze, 100 naboi)
PM HK227 (wewnętrzne ISPO-złącze, 100 naboi)
Zakłócacz (4)
Gogle uwrażliwiające
Medpakiet
Zestaw survivalowy
(2) Plastry Usypiające (5)
Plaster Trauma
Generator Białego Szumu (6)
Początkowa Gotówka:
17,780 ¥.


CZŁONEK GANGU

"Nie wyglądasz mi na twardziela, ale dobra. Czego się można spodziewać po cynku, który nie trzyma z naszym gangiem? Szukasz twardzieli? To dobrze trafiłeś. "
"W tej części plexu jest tylko jedna prawdziwa siła. My znamy ulice, a ludzie nas. To jest nasz teren - teren gangu! I ochraniamy go. Chcesz trochę z niego - wiesz gdzie nas znaleźć. Jeśli tylko jesteś na tyle tępy, żeby spróbować."
"Jak chcesz załatwić coś na ulicy - przychodzisz z tym do mnie. Pamiętaj: przewalisz mnie, to gang cię załatwi. Podstawowe prawa plexu, koleś. Dbamy o siebie."
Komentarz: Członek gangu może być młody, ale wie, jak wygląda życie metroplexu. On to przetrwał - jest drapieżcą betonowej dżungli. Jest twardy, cwany i pewny siebie.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 5 Walka z Bronią: 4
Zwinność: 6 Broń Palna: 4
Siła: 5 Skradanie się: 3
Charyzma: 6 Broń miotana: 3
Inteligencja: 4 Walka wręcz: 3
Siła Woli: 4 Etykieta (ulica): 4
Esencja: 5,7 Prowadzenie motocykla: 3
Reakcja: 5

Inicjatywa: 5 + 1k6

Pule Kości
Walka: 7

Cyberwszczepy
Pazury
Cyberoczy z wrażliwym wzrokiem

Kontakty
Wybierz (4) Kontakty

Sprzęt:
Nóż
Odtwarzacz symstymu i pół tuzina stym-chipów
Slamsowy poziom życia
Pistolet Streetline Special (10 naboi)
Kurtka z syntetycznej skóry (0/1)
Yamaha Rapier

Początkowa gotówka:
11,647 ¥
Uwagi: Członek gangu może wezwać na pomoc 2k6 innych członków.

NAJEMNIK

"Wszyscy jesteśmy ludźmi interesu, czyż nie? Wszyscy zarabiamy na swoje utrzymanie, prawda? Muszę płacić rachunki, tak jak i ty. Różnica jest taka, że ty pracujesz z cyberdekiem, a ja z Uzi III."
"Posłuchaj, moje referencje są OK. Trzy lata w korporacyjnych siłach szybkiego reagowania, i jeszcze dwa w Trzecim Legionie Aztlan. Żadnych degradacji, żadnych raportów dyscyplinarnych. Że jak? Przestań chrzanić o walniętych papierach. Mówię ci, że moje są czyste. Mogę twoją sprawę załatwić cichutko, albo z hukiem. Tak czy siak, załatwię ją, a przecież tego właśnie chcesz, nie?"
"Tak myślałem. Ustalmy cenę."
Komentarz: Najemnik to twardy weteran, który walczy niemal w każdym zakątku świata. Pracował dla korporacji, dla poliklubów, dla dyktatorów, dla szlachetnych rewolucji - jeśli tylko dostawał pieniądze. Liczył się tylko kontrakt. Z otrzymaniem zapłaty nigdy nie ma problemu - żaden pracodawca nie śmiałby pogwałcić umowy z najemnikiem.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 5 Walka Bronią: 6
Zwinność: 4 Broń Palna: 6
Siła: 5 Broń Ciężka: 4
Charyzma: 3 Teoria Wojskowości: 2
Inteligencja: 4 Skradanie się: 3
Siła Woli: 3 Walka wręcz: 6
Esencja: 3,4 Rzut: 3
Reakcja: 4 (6) Etykieta (korporacja): 4
Prowadzenie samochodu: 4
Pilotowanie śmigłowców: 3
Inicjatywa: 6 + 2k6

Pule Kości
Walka: 5

Cyberwszczepy
Cyberoczy z wrażliwym wzrokiem
Odbiornik radiowy
Dopalacz (1)

Kontakty
Wybierz (2) Kontakty

Sprzęt
Ares Predator (zewnętrzne ISPO-złącze, 20 naboi)
Kamizelka kuloodporna (5/3)
RKM Ingram Valiant (zewnętrzne ISPO-złącze, 100 naboi)
Nóż
ISPO-gogle
Nóż do rzucania

Początkowa gotówka:
12,750 ¥

RIGGERKA

"Rycząc silnikami zlatywaliśmy w dół wzdłuż wydm, kiedy T-bird Oldfielda zahaczył o szczyt. Głupiec myślał, że tak zejdzie z linii ich AVM-ów. Zapłacił za swoją głupotę. Kosztował firmę dwa miliony za ptaka. Oldfield nigdy nie potrafił ruszać nim jak prawdziwy rigger. Ale zadanie zostało ukończone. Drgnięciem mięśnia spustu skreśliłam pluton rakietowy, przeskoczyłam nad zespołami ubezpieczającymi i rozwaliłam sterowanie, zanim byli gotowi uderzyć w siły główne. Dostałam niezłą premię za ten numer. Mam też dobre świadectwa ze służby w siłach szybkiego reagowania. Stare EBM2 potrafi docenić dobre rzemiosło. Chcę tylko, żebyś wiedział, jakiej klasy masz rozmówcę."
"Większość ludzi nie rozumie nas, riggerów. Jak sądzę, nie zrozumieją nas nigdy. Żeby zrozumieć, trzeba to poczuć - skok adrenaliny, gdy podkręcasz stare turbiny, a powietrze wyje wokół twego kadłuba. Nie ma nic ponad to uczucie."
Komentarz: Riggerka to specjalny gatunek kowboja konsoli. Cybernetyczne zjednoczenie z pojazdem czy systemem ochrony przedkłada ponad wszelki normalne doznania zmysłowe. Sprzężona z pojazdem odczuwa pracę silnika jak bicie serca, a przepływ paliwa jak strumienie adrenaliny. Jest jednością ze swoją maszyna, choć po akcji może odłączyć od niej swe zmysły i odejść bez wzruszeń.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 5 Obsługa Komputera: 3
Zwinność: 6 Broń Palna: 2
Siła: 4 Broń Ciężka: 4
Charyzma: 4 Pojazdy naziemne (B/N): 2
Inteligencja: 6 Elektronika: 3
Siła Woli: 5 Prowadzenie motocykla: 4
Esencja: 1,35 Etykieta (korporacja): 1
Reakcja: 6 (10)* Prowadzenie samochodu: 5

Inicjatywa: 6 (10)* + 1k6 (3k6)*
*uwzględniamy wyłącznie podczas sprzężenia z pojazdem.

Pule Kości
Walka: 8
Sterowanie: 6 (10)*

Cyberwszczepy
ISPO-złącze
Łącze danych
Sprzęg Sterowania Pojazdem: 2
Radio
Cyberoczy z wrażliwym wzrokiem, termografią i kompensatorem błysków

Kontakty
Wybierz (2) Kontakty

Sprzęt
(2) droidy zwiadowcze (osprzęt SSP, z wymiennym wyposażeniem)
Ares Predator (zewnętrzne ISPO-złącze, 20 naboi)
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Kontrakt DocWagon™ (Platynowy)
EuroCar Westwind 200 (osprzęt SSP, z ukrytymi RKM z tysiącem naboi w taśmie i dwustrzałową wyrzutnią pocisków (2 sterowane rakiety pp)
Droid Tropiciel (2 RKM-y z tysiącem naboi w taśmie, wymienne wyposażenie, osprzęt SSP)
Średni poziom życia
Pojazd patrolowy (2 RKM-y z tysiącem naboi w taśmie, wymienne wyposażenie)
Dek Zdalnego Sterowania (trzy moduły niewolnicze)

Początkowa gotówka:
10,315 ¥


ULICZNY SAMURAJ
"Ulice mogą być dla ciebie tłumem, ale to tylko dowodzi, że nie masz chyba czym patrzeć, koleś. Może powinieneś wybrać się do Chiby. Słyszałem, że mają tam oczy dla każdego, znajdą więc chyba coś dla ciebie. Pozwolą ci widzieć dokładnie, w czasie rzeczywistym. Tak patrzę ja. Widzę ulice jako morze okazji dla osoby zdecydowanej. Wszędzie są możliwości dla kogoś z odpowiednimi atutami."
"Pytasz, co jest moim atutem. Naprawdę myślisz, że będę o tym paplał bez powodu? Moje atuty są dość silne. Wciąż jeszcze oddycham, prawda? To jedyne referencje, jakich trzeba w tym interesie."
"Shadowrun to mój biznes od czasu, gdy... no, nieważne. Może jestem tylko samurajem, ale mam dość doświadczenia, żeby poradzić sobie z twoją robotą Co to ma być? Likwidacja? Kradzież? Może otwarty rajd? Hm, wolisz na razie nie mówić. W porządku. Mogę to uszanować. Ale tylko zatrzymaj dla siebie coś, o czym powinienem wiedzieć, a sam poznasz siłę moich atutów. Nie sądzę, żebyś tego chciał..."
Komentarz: Uliczny samuraj może być mężczyzną czy kobietą, ale to nie ma wpływu na to, jak bardzo jest twardy. Urodzony w miejskiej dżungli, jest tak twardy jak stop utwardzanej stali, z której zrobiono jego kości i tak ostry, jak odpryski szkła. Jego wspomagacze są czymś więcej niż narzędziem pracy - są jego stylem, symbolem przynależności do stechnicyzowanego miejskiego życia. Ma w sobie chrom i jest z tego dumny. Goryl czy silnoręki, najemnik czy żołnierz ulicy, uliczny samuraj to lew metroplexu, łowca pośród cieni.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 6 (Cool Walka z Bronią: 3
Zwinność: 4 (5) Broń Palna: 5
Siła: 6 (7) Skradanie się: 4
Charyzma: 2 Prowadzenie motocykla:2 Inteligencja: 5 Walka wręcz: 6
Siła Woli: 5 Etykieta (ulica): 4
Esencja: 0,1
Reakcja: 5 (9)

Inicjatywa: 9 + 3k6

Pule Kości
Walka: 7

Cyberwszczepy
Cyberoczy z wrażliwym wzrokiem
Pancerz skórny: 2
Syntetyczne mięśnie: 1
Ukrywane pazury
ISPO-złącze
Dopalacze: 2

Kontakty:
Wybierz (2) Kontakty

Sprzęt:
Kamizelka kuloodporna (5/3)
Elektroniczny notes z 100 Mp pamięci
Ares Predator (zewnętrzne ISPO-złącze, 50 naboi)
Kontrakt DocWagon™ (Platynowy)
Harley Scorpion
Ogłuszacz
Uzi III (zewnętrzne ISPO-złącze, tłumik, 100 naboi)
Telefon Komórkowy

Początkowa gotówka:
17,270 ¥


CZŁONEK PLEMIENIA
"Ziemia jest życiem tego świata. Przez zbyt wiele lat nie pamiętaliśmy, jak jest nasza rola; nie spełnialiśmy naszego zadania strażników. To hańba dla naszych ludzi. Musimy na nowo podjąć nasze zadania. Szamani rozumieją to. Oni mają mądrość."
"Wiele lat temu Taniec Wielkiego Ducha obiecał naszym ojcom wyzwolenie. Stało się tak, lecz nie w sposób, jakiego nasi ojcowie oczekiwali. Głębszy był plan Wielkiego Ducha. Wiele nam dał ku pomocy w naszej pracy. My musimy dać resztę. Tylko pracując dla naszej ziemi będziemy widzieć jej rozkwit. Dawne życie odeszło na zawsze, lecz nie jest to złe. Kroczymy ścieżką pomiędzy starym a nowym; ścieżką naszego wyboru, która doprowadzi nas do wielkości i spełnienia naszych marzeń, jeśli tylko nie będziemy wypierać się ziemi naszych ojców."
"Teraz chodzę w cieniu wież ze stali i szkła zamiast w cieniu drzew. To ścieżka myśliwego, czasami wojownika. Zawsze jednak dbam, by była ścieżką honoru i mądrości."
Komentarz: Członek plemienia przynależy do jednego z lokalnych szczepów, czasami metaludzkich, rozsianych wśród ostępów. Wierzy w świętość ziemi i ciała.

ATRYBUTY UMIEJĘTNOŚCI
Budowa: 5 Biologia: 3
Zwinność: 5 Walka z Bronią: 5
Siła: 5 Biotechnika: 3
Charyzma: 5 Broń miotana: 6
Inteligencja: 5 Skradanie się: 6
Siła Woli: 5 Etykieta (Plemienna): 4
Esencja: 6 Umiejętności specjalne:
Reakcja: 5 Jazda Konna: 3

Inicjatywa: 5 + 1k6

Pule Kości
Walka: 7

Cyberwszczepy
Brak

Kontakty:
Wybierz (2) Kontakty

Sprzęt:
Nóż
Odzież z prawdziwej skóry
Uliczny styl życia
Zestaw survivalowy
Binokulary
Gogle wrażliwego wzroku
Łuk i 20 strzał
Medpakiet

Początkowa gotówka: 12,495 ¥
Uwagi: członek plemienia może przywołać na pomoc 2k6 innych członków jego plemienia.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> SHADOWRUN Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin