Forum Wymarłe Miasto
Ty który wchodzisz żegnaj się z nadzieją
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Pojazdy i Walka

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> SHADOWRUN
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
VladTepes
Bloddy Count



Dołączył: 18 Lip 2006
Posty: 30
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 17:15, 19 Lip 2006    Temat postu: Pojazdy i Walka

POJAZDY I WALKA

Shadowrun nie jest grą o walce pojazdów, ale postaci czasami biorą udział w walkach z użyciem pojazdów.
ATRYBUTY POJAZDÓW
Pojazdy, podobnie jak postaci, mają swoje Atrybuty charakterystyczne. Atrybuty te oraz ich skalowanie nie jest bezpośrednio kompatybilne z Atrybutami postaci. Poniżej podajemy wyjaśnienia takich Atrybutów, jak Prowadzenie, Szybkość, Budowa, Pancerz Osłona i Autopilot.
Prowadzenie odnosi się do zdolności manewrowania pojazdem. Im wyższy poziom Atrybutu, tym trudniej jest prowadzić dany pojazd.
Szybkość informuje nas o dwóch zjawiskach - zwykłej prędkości podróżnej pojazdu i jego szybkości maksymalnej, w metrach na 1 Rundę Walki. W celu ustalenia szybkości pojazdów w innych okolicznościach niż Runda Walki należy poziom Atrybutu pomnożyć przez 1,2. Wynik jest szybkością wyrażoną w kilometrach na godzinę.
Budowa informuje nas o wytrzymałości konstrukcji pojazdu i oddaje również w pewien sposób wielkość pojazdu.
Pancerz określa jakość ochrony pojazdu przed atakami z różnego rodzaju broni. Pancerz Pojazdu funkcjonuje jako rodzaj kombinacji zwykłego pancerza jaki noszą postaci, i bariery. Więcej na ten temat znajdziesz pod hasłem Pojazdy, Broń i Magia.
Osłona reprezentuje odporność pojazdu na wykrycie metodami elektronicznymi i termicznymi. Im wyższy poziom tego Atrybutu, tym trudniej jest wykryć dany pojazd.
Autopilot przedstawia zdolność autopilota do prowadzenia pojazdu i reagowania na zagrożenia na jego drodze.
SPRZĘG STEROWANIA POJAZDEM
Aby zostać riggerem, trzeba znać się na pewnym rodzaju cybersprzętu, znanym jako Sprzęg Sterowania Pojazdem (SSP). Taki sprzęt pozwala riggerowi na cybernetyczne sterowanie pojazdem poprzez podłączenie się bezpośrednio do jego systemów bądź prowadzenie pojazdu zdalnie, za pomocą Deku Zdalnego Sterowania. Sprzęg Sterowania Pojazdem daje riggerowi przewagę w postaci dodatków do Reakcji i Inicjatywy oraz Pulę Sterowania.
Inicjatywa riggera i pojazdu
Rigger tylko wtedy otrzymuje dodatnie modyfikatory do Reakcji i Inicjatywy za sterowanie poprzez Sprzęg Sterowania Pojazdem, kiedy cybernetycznie kontroluje pojazd. Może działać w ten sposób poprzez bezpośrednie sprzężenie z pojazdem bądź poprzez sprzężenie zdalne, z użyciem Deku Zdalnego Sterowania. Innego rodzaju wspomaganie Inicjatywy - poprzez cyberwszczepy czy magię - nie pomaga riggerowi podczas sprzężenia z pojazdem.
Akcje pojazdów i polecenia
Wydanie polecenia pojedynczemu pojazdowi wymaga akcji złożonej, niezależnie od tego, ile pojazdów prowadzonych jest jednocześnie. Na przykład rigger może prowadzić dwa droidy, lecz w trakcie akcji złożonej steruje bezpośrednio tylko jednym z nich. Jeżeli jeden lub więcej niż jeden droid otrzymuje identyczne polecenia: “Opuść obszar” czy “Zaatakuj wskazany cel” – rigger może wydać polecenia grupie droidów.
Jeżeli droid lub Zdalnie Sterowany Pojazd Patrolowy (ZSPP) posiada autopilota, rigger może wydać autopilotowi polecenia zawierające się w jednym zdaniu, takie jak: “Krąż nad obszarem”, “Strzelaj do każdego kto przejdzie przez te drzwi”, “Za tym samolotem” i tym podobne. Jednak im bardziej szczegółowe będzie polecenie, tym większa szansa ogłupienia autopilota. Mistrz Gry powinien określić złożoność polecenia (z wykorzystaniem tabeli sukcesu umiejętności), następnie podać riggerowi poziom trudności testu, dając mu możliwość uproszczenia polecenia przed jego rzeczywistym wydaniem. (Możemy założyć, że w roku 2053 komputery rozumieją i potrafią interpretować poprawna angielszczyznę. Trzeba również założyć, że rigger zna możliwości autopilota).
Następnie Mistrz Gry wykonuje test, rzucając liczbą kości równą poziomowi autopilota na wyznaczonym poziomie trudności. Wystarczy jeden sukces, aby droid wykonał polecenie. Im więcej sukcesów, tym lepiej automat zinterpretuje polecenie riggera (na jego korzyść). Mistrz Gry może nawet pozwolić riggerowi na określenie, co zrobi droid w okolicznościach sprzecznych z poleceniem riggera.
Najlepiej założyć, że droid jest czymś w rodzaju tresowanego psa – jego zdolność reakcji na polecenie jest porównywalna z wyjątkowo inteligentnym, dobrze ułożonym psem. Im wyższy poziom autopilota, tym sprytniejszy pies.
TEREN
Rodzaj terenu, po jakim porusza się pojazd, wpływa na jego funkcjonowanie. Sportowy samochód pojedzie znacznie szybciej po tafli wyschniętego słonego jeziora niż w zatłoczonym centrum miasta. Podobnie samolot lepiej da sobie radę na czystym niebie, niż w trakcie silnej burzy.
System Shadowrun dzieli rodzaje terenu na otwarty, zwykły, uciążliwy i trudny, z uwzględnieniem rodzaju danego pojazdu. Oczywiste jest, że teren trudny dla sportowego samochodu nie będzie taki sam dla samolotu. (Sportowe wozy jeszcze nie latają w roku 2053).
Teren otwarty oznacza płaskie obszary z budynkami, drzewami czy inną scenerią. Może to być np. autostrada. Dla samolotu teren otwarty to bezchmurne niebo, a dla łodzi – jeziora.
Teren zwykły to typowe szosy, czasem kręte i przebiegające przez małe osady, bez specjalnych przeszkód. Dla samolotów będzie to lekko zachmurzone niebo, a dla łodzi obszary przybrzeżne.
Teren uciążliwy to ulice przedmieść, rzadkie lasy, obszary pagórkowate itp. Mgła, deszcz czy ciemność mogą zmienić teren zwykły w uciążliwy. Dla samolotów będzie to zachmurzone, deszczowe niebo, a dla łodzi – otwarte, wzburzone morze.
Teren trudny to miejskie labirynty, nieużytki i gęsty las. Mgła, mżawka czy zmierzch mogą zmienić teren uciążliwy w trudny, a dym, gęsta mgła czy zupełna ciemność – teren normalny w trudny. Silne wiatry tworzą teren trudny dla samolotów i łodzi.
Mistrz Gry określa, na jakim terenie znajdują się pojazdy, określając też możliwości zmiany terenów w danym czasie.
WALKA POJAZDÓW

Shadowrun jest grą jest grą fabularną. Znajduje to również odzwierciedlenie w systemie walki pojazdów. Nie oczekujmy, że będzie to precyzyjna symulacja walki pojazdów. System ten ma umożliwić szybkie, w miarę proste rozgrywanie podstawowych elementów pościgów pojazdów.
Z powyższych przyczyn wiele akcji, zdarzeń i rezultatów możliwych w prawdziwym pościgu potraktowano abstrakcyjnie dla uproszczenia gry. Np. założono, że szybkość pojazdu zależy od jego typu i pokonywanego terenu. Nie ustalono prawdziwej szybkości pojazdu.
Runda Walki pojazdów
W walce pojazdów wykorzystuje się ten sam układ Rundy Walki, co w przypadku postaci. Jest jednak kilka różnic. Używamy Sekwencji Rundy Walki, z uwzględnieniem, w razie konieczności, poniższych podsekcji.
1. Ustalenie Inicjatywy
Przed ustaleniem inicjatywy rozstrzygamy punkty A i B dla riggerów. Po zakończeniu ich rozpatrywania, ustalamy inicjatywę w zwykły sposób.
A A. Alokacja kości z Puli Sterowania.
Rigger musi podjąć decyzję, ile kości z Puli Sterowania użyje do Testu Pozycji, a ile pozostawi na dalszą część rundy.
B B. Wykonanie Testu Pozycji
Wykonujemy Test Pozycji – opisany poniżej – dla wszystkich pojazdów biorących udział w walce. Podczas rzutu uwzględniamy właściwe umiejętności prowadzenia oraz kości z Puli Sterowania, a poziom trudności równy jest Prowadzeniu pojazdów, zmodyfikowanemu przez pokonywany teren. Rezultat zależy od liczby sukcesów, jak również od tego, czy dany pojazd ucieka, ściga czy walczy.
1. Rozstrzyganie akcji
Akcje postaci rozstrzyga się w normalny sposób, ale zgodnie z parametrami (Patrz Rozstrzyganie akcji).
2. Rozpoczęcie Nowej Rundy Walki
W celu rozpoczęcia nowej Rundy Walki riggerzy wykonują Test Ucieczki.
3. A. Wykonanie Testu Ucieczki (Koniec Rundy)
Riggerzy, którzy wybrali możliwość ucieczki w Teście Pozycji mogą teraz podjąć próbę całkowitej Ucieczki. Więcej o tym pod hasłem Test Ucieczki.
Alokacja kości z Puli Sterowania
Rigger posiadający Pulę Sterowania decyduje, ile kości z puli użyje w następnym ruchu – Teście Pozycji. Pozostałe kości można alokować na inne cele, w miarę potrzeb.
Pula Sterowania odnawia się na początku każdej akcji riggera, ale gracz musi wydatkować kości przeznaczone dla Testu Pozycji po każdym jej odnowieniu.
Wykonanie Testu Pozycji
Na początku każdej Rundy Walki, przed ustaleniem Inicjatywy, gracze wykonują Test Pozycji dla każdego pojazdu walczącego w tej rundzie. Celem testu jest określenie wzajemnego usytuowania różnych pojazdów zaangażowanych w walkę. Każdy uczestniczący w rozgrywce kierowca może mieć w tym teście inne intencje, do wyboru z trzech: ucieczka, pościg lub walka.
Ucieczka to wykonywanie manewrów w celu uniknięcia walki i pościgu. Zadaniem kierowcy jest zwiększenie odległości między pojazdami dla umożliwienia ucieczki.
Pościg to coś dokładanie odwrotnego. Ścigający kierowca chce zbliżyć się do uciekającego, aby zapobiec jego ucieczce.
Kierowca wybierający walkę jest zainteresowany w uzyskaniu szansy na “czysty” strzał do przeciwnika, a dokładniej tylu strzałów, ile się da. Wystrzelenie to podstawowy cel.
Każdy z kierowców dokonuje wyboru w sekrecie, a swoją decyzję ujawnia dopiero po przeprowadzeniu Testu Pozycji.
Aby wykonać Test Pozycji, rzucamy kośćmi według umiejętności Prowadzenia pojazdu kierowcy na poziomie trudności w równym zdolności manewrowej pojazdu, zmodyfikowanym przez rodzaj terenu, po jakim się on porusza. Wpływ terenu odnajdujemy w poniższej tabeli. Jeśli kierowca pojazdu dysponuje Pulą Sterowania, może skorzystać z kości alokowanych do Testu Pozycji na początku rundy.
Określamy liczbę sukcesów każdej ze stron. Na co, każda ze stron wykorzystuje swoje sukcesy, zależy od tego, czy intencją strony była ucieczka, pościg czy walka.

MODYFIKATORY TESTU POZYCJI
Teren Modyfikator
Otwarty 0
Zwykły +1
Uciążliwy +2
Trudny +4
Pojazdy uciekające
Każdy sukces uzyskany w Teście Pozycji pozwala uciekającemu na przebycie liczby metrów równej zwykłej podróżnej prędkości pojazdu. Jeśli np. kierowca pojazdu o prędkości podróżnej równej 20 uzyska 4 sukcesy w Teście Pozycji, to przejedzie 80m.
Dodatkowo za każde uzyskane 2 sukcesy, wszyscy pasażerowie pojazdu mogą wykorzystać po jedne akcji na dokonanie ataków na ścigający pojazd (w zależności od dostępnej broni itp.). Po zdobyciu 6 sukcesów każdy z pasażerów może zużyć 3 akcje na atakowanie ścigającego pojazdu, jednakże postaci, którym wolno wykonać jedynie 2 akcje na Rundę Walki nadal mogą wykonać jedynie 2 akcje. Tylko postać zdolna do wykonania 3 lub więcej akcji może wykorzystać wszystkie 3 akcje uzyskane dzięki zdobyciu 6 sukcesów.
Istnieje także szansa, że na koniec danej Rundy Walki uciekający pojazd oderwie się od pościgu i umknie. Więcej na ten temat zobacz Test Ucieczki. Zanotuj lub zapamiętaj uzyskaną w Teście Pozycji liczbę sukcesów, ponieważ wpływa ona na Test Ucieczki.
Pościg
Pojazdy ścigające korzystają z sukcesów Testu Pozycji w taki sam sposób, jak uciekinierzy, tyle że, zbliżają się one o dystans równy iloczynowi liczby sukcesów i prędkości podróżnej pojazdu. Również mogą wykonać 1 atak za każde 2 sukcesy w Teście Pozycji. Zanotuj lub zapamiętaj uzyskaną w Teście Pozycji liczbę sukcesów, ponieważ wpływa ona na Test Ucieczki w dalszej części rundy.
Walka
Możliwość walki to wybór wojownika. Wybierając ją, postać gracza musi czasem stracić nieco dystansu w rozumieniu pościgu czy ucieczki, aby wypracować pozycję do ataku.
Pojazdy podejmujące walkę mogą wykonać na pojazd przeciwnika liczbę ataków równą liczbie sukcesów uzyskanych w Teście Pozycji.
Za każde 2 sukcesy można też zwiększyć lub zmniejszyć odległość pomiędzy prowadzonym przez siebie, a drugim pojazdem o liczbę metrów równą szybkości podróżnej pojazdu.
Względne odległości
Kiedy pojazdy zbliżają się do siebie, przebywszy większą odległość w danej Rundzie Walki, kierowca może wybrać końcową odległość między dwoma pojazdami. Powiedzmy np., że pojazdy rozpoczynają rundę w odległości 20m od siebie. Uciekinier przebywa w rundzie 30m, a ścigający 45m. Ścigający zyskał 15m w stosunku do uciekiniera, skracając odległość między pojazdami do 5m. W tej sytuacji ścigający może wybrać dowolną końcową odległość pomiędzy sobą a uciekinierem, w zakresie od 5m (maksymalne zbliżenie) do 20m (początkowa odległość).
Pojazdy w odległości mniejszej niż 1m są w potencjalnej sytuacji taranowania. Kolizja następuje jednak tylko wtedy, gdy kierowca jednego z pojazdów wybiera możliwość spędzenia całej akcji złożonej na taranowaniu drugiego pojazdu (Patrz Taranowanie).
Pojazdy latające a teren
Kiedy mamy do czynienia z kombinacją pojazdów naziemnych i latających, jak wtedy gdy helikopter ściga motocykl, prawdopodobne jest, że w spotkaniu uwzględnić trzeba więcej niż jeden rodzaj terenu. Mistrz Gry może zechcieć uwzględnić takie czynniki jak wysokość budynków itp. przy ustalaniu rodzaju terenu dla każdego z pojazdów. Np. motocykl jedzie przez uciążliwy teren podmiejskich uliczek, a helikopter ponad nim ma otwarte, czyste niebo. Jednak gdy motocykl jedzie przez centrum miasta (teren trudny), helikopter również znajduje się na terenie trudnym z uwagi na wysokość budynków.
Określanie inicjatywy
Dla kierowców nadszedł czas określenia inicjatywy, którą ustala się w zwykły sposób. Postaci korzystające w prowadzeniu pojazdu ze Sprzęgu Sterowania Pojazdem mogą uwzględnić dodatki do Reakcji i Inicjatywy uzyskane dzięki takiemu cybersprzętowi. Stosujemy też modyfikatory inicjatywy związane z aktualnym stanem uszkodzeń pojazdu, co obniża efektywną reakcję kierowcy.
Rigger tylko raz ustala całkowitą Inicjatywę, niezależnie od liczby prowadzonych pojazdów. Inicjatywa riggera równa jest najniższemu wynikowi Inicjatywy ustalonej dla każdego kontrolowanego pojazdu. Oczywiście, jeśli mają one ten sam stan uszkodzeń, liczby te będą sobie równe. Jeśli jednak pojazdy mają różny poziom aktualnych uszkodzeń, w celu ustalenia Inicjatywy korzystamy z wyniku dla pojazdu w najgorszym stanie.
Rozstrzyganie akcji
Zaangażowane w daną Rundę Walki postaci graczy podejmują teraz akcje, w swoich Fazach Walki. Pamiętajmy, że każda postać może wykonać ograniczoną liczbę ataków na pojazd przeciwnika, w zależności od wyników Testu Pozycji.
Kierowca pojazdu musi spędzić przynajmniej jedną akcję złożoną – nieważne którą – na prowadzeniu pojazdu. Nie ma obowiązku wykonywania testu – konieczne jest po prostu zużycie akcji. Jeśli kierowca nie wydatkuje akcji na prowadzenie, musi wykonać Test Kraksy na koniec swojej ostatniej akcji w danej rundzie (Patrz Test Kraksy poniżej).
Test Kraksy
Test Kraksy wymagany jest w każdej Fazie Walki, w której pojazd otrzymuje ciężkie uszkodzenia. Prowadzący pojazd wykonuje test odpowiedniej umiejętności Prowadzenia Pojazdu na poziomie trudności, który wynika ze zdolności manewrowej pojazdu oraz terenu, zgodnie z wskazaniami tabeli Kraksy poniżej. Kości z Puli Sterowania mogą być dodawane do tego rzutu.
Jeśli kierowcy nie uda się test, pojazd ulega rozbiciu. Siła kraksy równa jest szybkości podróżnej pojazdu podzielonej przez 10, z zaokrągleniem w dół. Kod Obrażeń również wynika z szybkości podróżnej pojazdu - odszukujemy go w poniżej tabeli uderzenia.
TABELA KRAKSY
Teren Modyfikator
Otwarty -1
Zwykły 0
Uciążliwy +2
Trudny +4

TABELA UDERZENIA
Szybkość Kategoria Uszkodzeń
1-20 Lekkie
21-60 Srednie
61-200 Ciężkie
200+ Zabójcze

Test Uniknięcia Uszkodzeń pojazdu przeciwstawia Sile ataku wielkość Budowy pojazdu zwiększoną o połowę pancerza (z zaokrągleniem w dół). Siła ataku zmniejszona jest jedynie przez pełną wartość pancerza, ale już nie przez Budowę, tak jak w przypadku obrażeń zadawanych przez broń. Każde 2 sukcesy zmniejszają Kod Obrażeń o jeden poziom. Kości z Puli Sterowania NIE wolno używać w tym teście.
Pasażerowie pojazdu również mogą odnieść obrażenia podczas kraksy. Jeśli Test Uniknięcia Uszkodzeń pojazdu całkowicie zredukuje skutki kraksy, pasażerowie nie muszą się martwić. Jeśli jednak pojazd zostanie uszkodzony, pasażerowie doznają ataku zależnie od Siły Kraksy, jednak ze zmodyfikowanym już w Teście Uniknięcia Uszkodzeń pojazdu Kodem Obrażeń. Jeśli kraksa spowodowała uszkodzenia zabójcze, które wynik testu ograniczył do średnich, pasażerowie doznają ataku z Siłą równą Sile kraksy, ale o średnich obrażeniach. Obrażenia te podlegają Testowi Odporności tak jak przy walce wręcz. W teście tym nie można jednak pod żadnym pozorem stosować kości z Puli Walki – liczy się jedynie pancerz udarowy.
Kraksa powstrzymuje ruch pojazdu na dalszą część bieżącej rundy, co powoduje utratę odległości zdobytej w Teście Pozycji.
Prowadzący pojazd wykonuje też Test Kraksy na koniec ostatniej swojej fazy każdej rundy, w której nie wydatkował akcji na prowadzenie pojazdu. Test Kraksy rozstrzygany jest wtedy dokładnie tak samo, jak to opisano powyżej.
Jeśli pojazd otrzymuje w wyniku ostrzału z broni liczbę uszkodzeń, która powoduje jego zniszczenie, rezultatem jest automatyczna kraksa.
Taranowanie
Jeśli odległość pomiędzy dwoma pojazdami jest mniejsza niż metr, jeden z kierowców może zdecydować się na taranowanie przeciwnika. Innymi słowy, może spróbować zmusić swego przeciwnika do wykonania Testu Kraksy. W sytuacji tej można korzystać z Puli Sterowania.
Aby rozstrzygnąć rezultat taranowania, wykonujemy dla obu kierowców test rzucając kośćmi w liczbie równej umiejętności Prowadzenia pojazdu, zwiększonej o Budowę pojazdu i połowę wartości pancerza (zaokrąglanej w dół), a zmniejszonej o zdolność manewrową pojazdu. Poziom trudności testu równy jest Budowie pojazdu przeciwnika, w zwiększonej o połowę wartości jego pancerza, a zmniejszonej o modyfikator za teren.
Stosujemy tu modyfikator za rodzaj terenu, po jakim porusza się ścigający (rzecz jasna, trudno uciec helikopterom).
Kierowca pojazdu, który uzyska mniejszą liczbę sukcesów, musi wykonać Test Kraksy. W przypadku remisu nie dochodzi do żadnej kraksy.

TABELA TARANOWANIA
Teren Modyfikator
Otwarty 0
Zwykły -2
Uciążliwy -3
Trudny -4

Test Ucieczki
Kierowcy pojazdów, którzy zdecydowali się na ucieczkę w trakcie Testu Pozycji, mogą teraz podjąć próbę całkowitego oderwania się od przeciwnika. Porównujemy liczbę sukcesów uzyskaną przez obie strony w Teście Pozycji. Jeśli więcej sukcesów miał ścigający, próba oderwania się jest automatycznie nieudana.
W przypadku gdy uciekający uzyskał więcej sukcesów, ucieczka może się powieść. Ścigający musi wtedy wykonać Test Ucieczki na poziomie trudności równym liczbie sukcesów netto uzyskanych przez uciekającego, zmodyfikowanej według poniższej tabeli.

MODYFIKATORY TESTU UCIECZKI
Teren Modyfikator
Otwarty -4
Zwykły -2
Uciążliwy 0
Trudny +2

Ścigający pojazd może następnie wykonać test na najwyższy poziom Inteligencji reprezentowany przez jedną z postaci mogących potencjalnie dostrzec uciekiniera. Jeśli ten test nie przyniesie żadnych sukcesów, uciekający pojazd na dobre uszedł pogoni.
Rozpoczęcie nowej Rundy Walki
Zaczynamy następną rundę od alokacji kości z Puli Sterowania do nowego Testu Pozycji.
POJAZDY, BROŃ I MAGIA
Broń stosowana przeciwko pojazdom (cel odporny) rozliczana jest wedle takiego samego Kodu Obrażeń, jak stosowana przeciw postaciom (cel podatny), z kilkoma jednak różnicami i zastrzeżeniami.
W przypadku pojazdów nie posiadających pancerza, Budowa pojazdu traktowana jest jak pancerz kompozytowy (udarowy i balistyczny) i obniża Siłę ataku. Poza tym rozstrzyganie skutków ostrzału pozostaje bez zmian. Budowa pojazdu określa również liczbę kości rzucaną dla unikania uszkodzeń. Kod Obrażeń broni zmniejsza się o jeden poziom (Z do C, C do S, S do L). Broń oznaczona jako lekka nie jest w stanie uszkodzić pojazdu, chyba że użyta została specjalna amunicja, albo ostrzał skierowano we wrażliwe punkty (Patrz Strzały Mierzone).
W przypadku atakowania pojazdów posiadających pancerz, funkcjonuje on jako poziom bariery. Oznacza to, że jeśli podstawowa Siła broni, nie modyfikowana przez rozliczanie serii czy też pełnego ognia automatycznego, nie jest wyższa od poziomu pancerza pojazdu, dana broń nie przebije pancerza.
Siła i Kody Obrażeń dla granatów i materiałów wybuchowych podlegają takiemu samemu rozliczaniu, z wyjątkiem rakiet przeciwpancernych i ppanc pocisków sterowanych. Są one wyposażone w penetrujące pancerz głowice, dzięki czemu ich Poziom Obrażeń nie podlega redukcji, chociaż Siła ulega zmniejszeniu przez pancerz pojazdu.
Unikając uszkodzeń pojazdu, kierowca pojazdu opancerzonego, rzuca liczbą kości równą Budowie pojazdu zwiększonej o połowę wartości pancerza na poziomie trudności równym Sile broni, zmniejszonej o Budowę pojazdu i stopień jego pancerza. Riggerzy mogą alokować dla wspomagania tego testu kości z Puli Kontroli.
Strzelanie do celów ruchomych
Przy atakowaniu ruchomego celu uwzględniamy dodatkowe modyfikatory, wynikające z relatywnej szybkości obiektów, odczytane z poniższej tabeli. Porównujemy szybkość strzelającego pojazdu (lub pojazdu, z którego strzela postać) z szybkością poruszania się celu.
Dla strzelców nieruchomych przyjmuje się szybkość 5. Jeśli korzystamy z zasad walki pojazdów, porównujemy szybkość podróżną pojazdów.
TABELA RUCHOMEGO CELU
Relatywna Szybkość Modyfikator
Szybkość celu mniejsza lub równa szybkości strzelca 0
Szybkość celu do dwukrotności szybkości strzelca +2
Dwa do trzech razy większa +4
Ponad trzy razy większa +6

Rozbicie szyb okiennych
Chociaż system walki pojazdów w grze Shadowrun nie uwzględnia konkretnej lokalizacji uszkodzeń celu, czasami konieczne jest ustalenie, czy szyby pojazdu rozbiły się, czy nie.
Zakłada się, że pojazd cywilny ze średnim uszkodzeniem ma jedno lub więcej rozbitych okien. Natomiast pojazdy wojskowe czy służb ochrony są wyposażone we wzmocnione okna, które ulegają rozbiciu dopiero w przypadku ciężkich uszkodzeń.
Pojazdy powietrzne o rozbitych oknach natychmiast powinny zniżyć się na bezpieczną wysokość, zapewniającą odpowiednie nasycenie tlenem. Ponieważ w grze Shadowrun system pojazdów nie uwzględnia pułapu lotu, jest to raczej kwestia właściwego odgrywania sytuacji.
Używanie czarów przeciw pojazdom
Jedynie materialne czary walki zadające fizyczne uszkodzenia mogą mieć wpływ na pojazdy. Czary niematerialne oddziaływują na umysły i rzeczy ożywione, podczas gdy czary materialne działają na martwą materię.
Rzucając materialny czar walki na pojazd przyjmujemy poziom trudności 8, z uwagi na złożoność techniczną i elektronikę pojazdu. Kierowca unika uszkodzeń pojazdu wykonując standardowy Test Odporności Czaru w taki sam sposób, w jaki pasażer pojazdu może próbować oprzeć się sukcesom czarownika. Liczba kości rzucana w teście pojazdu równa jest jego Budowie zwiększonej o połowę wartości pancerza. Poziom trudności tego testu równy jest Sile czaru.
Gracz może alokować kości Magicznej Obrony dla wspomagania testu pojazdu. W niektórych przypadkach jest to wyjątkowo efektywny sposób wykorzystania tych kości (Patrz Kości Magicznej Obrony).
Jeśli Test Sukcesu czaru atakującego czarownika przyniósł więcej sukcesów niż Test Odparcia czaru pojazdu, czar zadał uszkodzenia. Są one rozliczane w ten sam sposób, jak w przypadku osób.
Mistrzowie Gry i gracze powinni zapoznać się z podrozdziałem Czary a przestrzeń astralna. Biorąc pod uwagę prezentowane tam treści, pojazdy cechuje prosta, ograniczona aura, która czyni je podatnymi na działanie materialnych czarów walki. Próba ataku magicznego jest jednak trudna – stąd wysoki poziom trudności. Pojazd traktuje się jako pojedynczy, całkowity byt. Np. jego opony czy szyby nie są integralnym elementem konstrukcji, ale przynależnymi całości składnikami. Stąd też pojazd jako całość otacza aura, co uniemożliwia czarownikowi atakowanie wybranej części pojazdu. Czary działające na pojedynczy cel, jak Strzałka lub Pocisk, działają na pojazd tak samo jak czary działające na obszar. Czarownik nie może rzucić czaru działającego na obszar, a następnie rozliczać ataku osobno wobec poszczególnych części pojazdu.
Używanie niszczących czarów manipulacji przeciwko pojazdom
Niszczące czary manipulacji zadają uszkodzenia pojazdom tak, jak czyni to zwykła broń, i są tak samo rozliczane. Nie podlegają jednak redukcji Siły i Kodu Obrażeń.
Zderzenie ze ścianami
Czasami pojazdy uderzają w coś, w co ich kierowcy wcale nie chcieli uderzyć. W pewnych sytuacjach jest to symulowane przy użyciu Testu Kraksy w Rundzie Walki. Mogą jednak wystąpić okoliczności, w których dla ustalenia skutków zderzenia niezbędny będzie inny system. Powiedzmy, że Nick Zmora rozbija się po nocnym Seattle swoim wyścigowym motocyklem Aurora, a jego malutki rozumek zaprzątnięty jest wizją jakiegoś mało legalnego przekrętu. Nick nie ma pojęcia, że jakiś samorodny talent; mag-dzieciak ustawił na jego drodze czar bariery. Nie świadomy niczego Nick z uśmiechem wjeżdża prosto na barierę.
Skutki zależą ściśle od tego, jakiego rodzaju była bariera.
Jeśli mag-dzieciak wzniósł zwykłą barierę niematerialną, Nick nie będzie miał pojęcia,
USZKODZENIA POJAZDÓW
Dla pojazdów obowiązuje standardowa Kontrolka Kondycji z oznaczeniami poziomów kondycji jako uszkodzony lekko, średnio, ciężko i zniszczony. Tak jak postać utrzymuje zależne od kondycji modyfikatory do swoich działań, tak samo uwzględniamy je również w przypadku pojazdów.
Poniższa tabela wskazuje na skutki uszkodzeń dla funkcjonowania pojazdu.
Modyfikatory z tabeli stosuje się do wszystkich testów związanych z pojazdem.
Modyfikator inicjatywy obniża efektywną Reakcję postaci prowadzącej pojazd.
Modyfikator Szybkości obniża zarówno szybkość podróżną jak i maksymalną pojazdu.

MODYFIKATORY USZKODZENIA POJAZDÓW
Uszkodzenie pojazdu Poziom Trudności Inicjatywa Szybkość
Lekkie +1 -1 Bez zmian
Srednie +2 -2 75%
Ciężkie +3 -3 50%


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Wymarłe Miasto Strona Główna -> SHADOWRUN Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin