Autor Wiadomość
VladTepes
PostWysłany: Pią 16:30, 21 Lip 2006    Temat postu: Ogólne Zasady

Czas

***



Pierwsze, co musisz poznać, to jaki sposób upływa w Wampirze czas. Jest pięć rożnych jednostek czasowych, od najmniejszej do największej, w której się zawierają wszystkie pozostałe.

Tura: Samodzielna jednostka sceny, mieszcząca się w przedziale od trzech sekund do trzech minut. Tura to czas wystarczający na podjecie jednej akcji.

Scena: Samodzielna jednostka czasowa, złożona z akcji i rozgrywki, które dzieją się w jednym miejscu. Scena składa się z rożnej ilości tur (tylu, ilu potrzeba do jej ukończenia). Może być tez wypełniona samą grą aktorską graczy, co nie wymaga stosowania tur.

Akt: Samodzielna, niezależna cześć opowieści, prawie zawsze odgrywana na jednej sesji gry. Składa się z pewnej liczby scen, powiązanych ze sobą następstwem czasu.

Opowieść: Całkowita historia, wraz z wprowadzeniem, rozwinięciem i punktem kulminacyjnym, na co zwykle potrzeba kilka aktów.

Saga: Cała seria opowieści, powiązanych ze sobą życiem bohaterów oraz przypuszczalnie też szeroko pojmowanym tematem i wątkiem. To po prostu nieustanna opowieść, tworzona przez ciebie wspólnie z graczami.


Suma

***



Bohatera opisują jego Cechy - wrodzone uzdolnienia i nabyte umiejętności, które posiada. Cechy podlegają stopniowaniu i definiuje je ich wartość; każda Cecha przyjmuje wartość od 1 do 5, co mówi nam, jak dobry jest bohater w danej Cesze. Wartość 1 jest nędzna, natomiast 5 - doskonała. Ta skala od jednego do pięciu przypomina "gwiazdkowy" system opisujący kategorie filmu czy restauracji.

Powinieneś wiedzieć, że normalna ludzka wartość klasyfikuje się od jednego do trzech, gdzie dwa jest przeciętna. Oczywiście wyjątkowi ludzie mogą osiągać wartość Cechy cztery (wybitna) lub pięć (doskonała) czy nawet zero (co jest wyjątkowo rzadkie, ale spotykane).


Cecha: Wartość:
x Dno
o Nędzna
oo Przeciętna
ooo Dobra
oooo Wybitna
ooooo Doskonała


Za każdą jednostkę wartości określonej Cechy twojego bohatera przysługuje ci jeden rzut kostką. Tak więc, jeśli twoja Siła ma wartość 4 jednostek, możesz rzucić czterema kostkami. Jeśli zaś masz 1 jednostkę Percepcji, wolno ci rzucić tylko jedną kostką. Jednak prawie nigdy nie rzucasz kostkami według wartości Atrybutów, które definiują twoje wewnętrzne możliwości. Zwykle sumujesz liczbę kostek, dodając wartość Atrybutu do wartości Zdolności - czyli wrodzonych możliwości i umiejętności wyuczonych.

Tak więc, Narrator może poprosić gracza o rzut kostkami, by sprawdzić, czy jego bohater zauważył sunący za nim wóz patrolowy. Prosi, by wykonał rzut na Percepcję + Czujność - czyli Atrybut + Zdolność. Gracz bierze do ręki tyle kostek, ile jednostek wartości ma jego Percepcja, a następnie dodaje do nich kostki przysługujące za Czujność. Na koniec rzuca na raz wszystkimi kostkami - tyloma, ile wynosi suma jednostek wartości obu wymienionych Cech - Atrybutu i Zdolności.

Te wszystkie kostki nazywane są Sumą, która określa całkowitą liczbę kostek, którymi można rzucić w jednej turze - zwykle wykorzystując całość na wykonanie pojedynczej akcji lub dowolnie dzieląc Sumę miedzy kilka rożnych akcji. Prawie zawsze rzucasz tylko na stałą wartość Cech (oznaczana na Karcie kółeczkami), a nie aktualną (kwadraciki).

Jest wiele akcji, które nie wymagają rzutu na określona Zdolność, a nawet nie mają sobie przypisanej, np. kiedy próbujesz wyważyć drzwi. W takich wypadkach należy posłużyć się jedynie Atrybutem, rzucając tyloma kostkami, ile wynosi wartość tego Atrybutu - dla ww. akcji będzie to Siła.

Absolutnie nie ma takiej sytuacji, kiedy łączy się w Sumę więcej niż dwie Cechy. Natomiast korzysta się tylko z jednej Cechy, jeśli ma ona potencjalną wartość 10 (jak Człowieczeństwo i Siła Woli). Ogólnie rzecz biorąc, niemożliwe jest, aby normalna ludzka istota mogła uzbierać więcej niż 10 kostek w Sumie (choć z wampirami to całkiem inna historia).


Trudność

***



Teraz potrafisz już określić, do czego potrzebny ci rzut kostkami. Narrator podaje ci stopień trudności, który wyznacza liczbę oczek na kostce, jaką powinieneś uzyskać w rzucie, aby zamierzona akcja powiodła się. Trudność stopniuje się w granicach od 2 do 10. Musisz wyrzucić przynajmniej na jednej kostce liczbę oczek równą lub większą od wyznaczonego stopnia trudności, aby akcja powiodła się. Kiedy ci się to uda, nazywane jest to sukcesem. Jeśli stopień trudności wynosi 6, a ty rzuciłeś: 2, 3, 6, 5 i 9, odniosłeś dwa sukcesy. Choć wystarczy ci tylko jeden sukces, aby podjęta akcja powiodła się, im więcej będziesz miał sukcesów, tym lepiej ją wykonałeś. Tylko jeden uzyskany sukces jest nazywany marginalnym sukcesem, podczas gdy trzy oznaczają pełny sukces, a pięć - najlepszy z możliwych.


Stopień trudności: Akcja:
3 łatwa
4 rutynowa
5 standardowa
6 wyzwanie
7 trudna
8 wyjątkowo trudna

Liczba sukcesów: Sukces:
Jeden marginalny
Dwa przeciętny
Trzy pełny
Cztery wybitny
Pięć fenomenalny


Jak pewnie zauważyłeś, im niższy jest stopień trudności, tym łatwiej zdobyć sukcesy, a im wyższy, tym trudniej. Narrator wyznacza wysoki stopień trudności, kiedy akcja, której się podejmujesz, jest trudna, ale może tez pozwolić ci coś wykonać automatycznie (bo masz akurat wysokie Atrybuty i Zdolności) lub podać niski stopień trudności, jeśli zadanie jest wyjątkowo łatwe.

Choć nie zostało to wyszczególnione, Narrator może także wyznaczyć stopień trudności równy 2 lub 10. Jednak prawie nigdy się z nich nie korzysta. Stopień trudności 2 jest tak banalnie łatwy do pokonania, że równie dobrze mógłbyś pozwolić graczowi automatycznie odnieść sukces, niż marnować czas na rzut. Stopień 10 jest z kolei tak trudny, że jest prawie jednoznaczny z pechem, bez względu na to, iloma kostkami rzuca gracz. Stopień 10 jest w zasadzie niemożliwy do pokonania. Kiedy czasem decydujesz się na wyznaczenie stopnia trudności 10, bądź pewny, że zdajesz sobie sprawę, jak nieprawdopodobna staje się szansa sukcesu. Jeśli gracz kiedykolwiek wyrzuci dziesiątkę, automatycznie oznacza ona sukces, nie ważne czego.

Jeśli Narrator nie powie inaczej, stopień trudności dla każdej akcji zawsze jest równy 6. To standardowy stopień trudności.


Pech

***



Jest jeszcze ostatnia rzecz, jeśli chodzi o rzuty kostkami; mowa o "regule jedynki". Ilekroć wypadnie jedno oczko - jedynka, neguje ona sukces. Po prostu odkładasz kostkę z sukcesem i kostkę z jedynką, i w ogóle nie bierzesz ich pod uwagę. Jeśli wypadnie więcej jedynek niż sukcesów, jesteś w kłopotach; zachodzi wtedy coś, co nazywa się pechem. Na pech nie wliczają się jedynki, które zbijają sukcesy, ale jeśli pozostanie choćby jedna jedynka - wtedy pech!

Jedna czy pięć uzyskanych jedynek nie robi różnicy, oznacza zawsze to samo; okoliczności związane z pechowym zadaniem determinują, czy będzie to prawdziwe nieszczęście czy tylko drobny wypadek. Jeśli nie ma żadnych jedynek czy sukcesów, akcja po prostu nie powiodła się.


Automatyczny sukces

***



Nie musisz rzucać kostkami stale, jak to ma miejsce w innych grach fabularnych. Wampir posiada bardzo prosty system automatycznego sukcesu, dzięki któremu gracze nie muszą rzucać kostkami, kiedy ich bohaterowie wykonują akcję we śnie.

Wygląda to tak: jeśli liczba kostek w Sumie jest równa lub większa niż stopień trudności, wtedy zachodzi automatyczny sukces. Jest on ekwiwalentem tylko jednego sukcesu, dlatego czasem gracze wolą rzucić kostkami, mając nadzieje na więcej sukcesów. W wypadku bardzo łatwych i często powtarzanych akcji system automatycznego sukcesu pozwala zaoszczędzić trochę czasu.

Zasada automatycznego sukcesu może całkowicie wyeliminować rzuty kostkami, co przydaje się w akcji na żywo. W takich sytuacjach automatyczny sukces nie jest kwestią wyboru. Albo jesteś na tyle dobry, że uda ci się coś zrobić, albo nie.

Ten prosty system ma jeszcze pewną zaletę, dzięki której nie jest taki czarno- biały. Można zużyć punkt Siły Woli, aby uzyskać automatyczny sukces. Nie będziesz z tego korzystał zbyt często, jednak w niektórych akcjach bardzo się to przydaje. Oczywiście, Siła Woli pozwala na uzyskanie tylko jednego sukcesu i nie pomoże, jeśli potrzeba ich więcej.


Złożona akcja

***



Czasami, aby wszystko się powiodło, musisz zdobyć więcej niż jeden sukces - musisz zebrać trzy lub siedem czy nawet 20 sukcesów (w rzadkich przypadkach). Kiedy potrzebujesz tylko jednego sukcesu do wykonania akcji, nazywa się to prosta akcja. Złożone akcje nie należą do rzadkości, jakkolwiek w przeważającej większości mamy do czynienia z akcjami prostymi.

W złożonej akcji musisz wykonać wiele rzutów w ciągu kolejnych tur, aby zebrać wystarczającą do powodzenia ilość sukcesów. Dla przykładu, twój bohater wspina się na drzewo, a Narrator ogłasza, że wejdzie na wierzchołek, kiedy uzbierasz siedem sukcesów. Ostatecznie bohater wejdzie na najwyższą gałąź, jednak im więcej razy gracz musi rzucać, tym więcej ma szans na pech i upadek. Jeśli bohater musi zleźć z drzewa, które się pali, ilość czasu jaka mu to zabierze, jest sprawą najwyższej wagi.

Podczas wykonywania złożonej akcji próbujesz zbierać sukcesy tak długo, ile tur czasu chcesz na to poświęcić, albo do chwili, kiedy nie uda ci się wyrzucić ani jednego sukcesu. Jeśli będziesz miał pecha, możesz zaczynać wszystko od początku, od nowa zbierając sukcesy. Narrator może w ogóle zabronić bohaterowi powtarzania akcji. Ze względu na dramatyczny efekt, jaki złożone akcje zapewniają opowieści, są dosyć często stosowane. Jednak ten typ akcji jest dużo bardziej skomplikowany niż prosta akcja i nie powinien być zbyt często stosowany w samym środku intensywnej gry aktorskiej. To Narrator decyduje, jaki typ akcji obrać. Nieco doświadczenia nauczy cię, kiedy stosować te zasady


Kontrakcja

***



Czasami wykonujesz akcje przeciwko akcji innego bohatera. Obaj wykonujecie rzuty, z trudnością określoną przez jakąś Cechę swego przeciwnika; wygrywa ten, kto zdobędzie więcej sukcesów. Jednak powodzenie zależy od ilości sukcesów, które przewyższają sukcesy przeciwnika. Jego sukcesy negują twoje, podobnie jak jedynki. Dlatego w kontrakcji dosyć trudno jest uzyskać dodatkowy sukces i zdarza się to rzadko. Nawet jeśli przeciwnik nie może cię pokonać, może zepsuć efekt twoich wysiłków. W wypadku złożonej kontrakcji, jeden z przeciwników musi uzbierać odpowiednią ilość sukcesów, aby zwyciężyć. Każdy sukces powyżej wyrzuconych sukcesów przeciwnika, liczonych w jednej turze, wlicza się w całkowitą liczbę wymaganych sukcesów. Zwycięża ten, kto pierwszy zdobędzie wyznaczoną liczbę sukcesów.

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group