| VladTepes | 
			
				|  Wysłany: Wto 22:25, 18 Lip 2006    Temat postu: Umiejętności |  
				| 
 |  
				| KATEGORIE UMIEJĘTNOŚCI 
 System Shadowrun dzieli umiejętności na pięć szerokich kategorii: Umiejętności aktywne, umiejętności budowy i naprawy, Wiedza, Języki i Umiejętności specjalne. Wszystkie umiejętności określa ich poziom wzrastający wraz z doświadczeniem postaci. Opis każdej umiejętności zawiera listę sugerowanych obszarów Koncentracji. Gracze mogą tworzyć inne Koncentracje za zgodą Mistrza Gry. Możliwe Specjalizacje pojawiają się w nawiasach za nazwą Koncentracji. Również inne Specjalizacje mogą być tworzone za zgodą Mistrza Gry.
 
 UMIEJĘTNOŚCI AKTYWNE
 
 Umiejętności aktywne są zwykle zorientowane na określony, szybki rezultat, taki jak trafienie z broni do celu, wykonanie trudnego manewru pojazdem, wspięcie się na ścianę, rzucenie czaru itd. Umiejętności te związane są również z aktywnym wysiłkiem fizycznym.
 W zakres Umiejętności aktywnych wchodzi też oporządzenie wyposażenia niezbędnego do wykorzystania umiejętności oraz zrozumienie zastosowania umiejętności przez jej posiadacza. Umiejętność aktywna nie obejmuje swym zakresem zdolności projektowania nowego wyposażenia. Dla uproszczenia korzystania z Siatki Umiejętności, Umiejętności aktywne uporządkowane są w grupy, dzięki czemu łatwiej dostrzec umiejętności zbliżone.
 
 UMIEJĘTNOŚCI WALKI
 Przy większości Umiejętności walki w znajdziecie nawiasach skrót "KB". Oznacza on, że postać może wybrać Specjalizację w jakiejkolwiek konkretnej broni (KB) przynależnej do grupy Koncentracji.
 Walka z bronią
 Umiejętność Walki z bronią określa możliwości postaci co do korzystania z broni do walki w zwarciu.
 Koncentracje: Broń biała (KB), Broń drzewcowa/ Kij (SW), Pejcze/ Cepy (KB), Pałki (KB)
 Walka wręcz
 Umiejętność Walki wręcz obejmuje techniki sztuk walki i korzystanie z broni wszczepianej. Poniżej wymieniona jest możliwość Koncentracji na poszczególnych stylach sztuk walki (ze specjalizacją w konkretnych technikach). Takie Koncentracje (np. tae kwon do) i Specjalizacje (techniki rąk) są dopuszczalne w grze tylko wtedy, gdy zarówno gracz, jak i Mistrz Gry rozumieją specyfikę danego stylu wraz z jego formami i ograniczeniami.
 Koncentracje: Obezwładnianie, Broń wszczepiana cybernetycznie (KB), Style sztuk walki (konkretna technika)
 Materiały wybuchowe
 Umiejętność Materiały wybuchowe obejmuje nie tylko przygotowanie, ale też odmierzanie i właściwe rozmieszczanie chemicznych ładunków wybuchowych.
 Koncentracje: Ładunki przemysłowe, Plastik.
 Broń palna
 Umiejętność Broń palna obejmuje wykorzystanie wszystkich jej rodzajów od pistoletów do granatników.
 Koncentracje: Pistolety (KB), Strzelby (KB), Pistolety maszynowe (KB), Lekkie karabiny maszynowe (KB), Granatniki (KB), Tasery (KB).
 Broń ciężka
 Umiejętność Broń ciężka obejmuje obsługę ciężkiej broni, mocowanej na trójnogach, montowanej na pojazdach, z pomocą sworzni, lub w gniazdach stacjonarnych.
 Koncentracje: Karabiny maszynowe (KB), Wyrzutnie rakiet/ pocisków (KB), Działka szturmowe (KB), Działa pojazdów (KB)
 Broń miotana
 Umiejętność Broń miotana obejmuje wykorzystanie broni działającej dzięki sile mięśni.
 Koncentracje: Łuk (KB), Kusza (KB)
 Broń rzucana
 Umiejętność Broń rzucana obejmuje stosowanie broni rzucanej przez użytkownika.
 Koncentracje: Broń drzewcowa (KB), Broń nieaerodynamiczna (Granaty, Noże), Broń aerodynamiczna (Shuriken, Granaty aerodynamiczne)
 
 UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE
 Umiejętności fizyczne wymagają zwinności, siły, kondycji i ogólnej kontroli własnego ciała. Duży wpływ na Umiejętności fizyczne postaci ma jej udźwig. Szczegóły w rozdziale Za Kulisami.
 Atletyka
 Umiejętność Atletyka to specjalny trening w jednej z dziedzin kultury fizycznej. Specjalizacje wzmacniają tu tylko działanie Koncentracji, nie rozwijając konkretnych form. Tak więc postać specjalizująca się we Wspinaczce dodaje +2 do poziomu umiejętności wspinając się, a -2 korzystając z innej Koncentracji Atletyki.
 Koncentracje: Biegi, Wspinaczka, Podnoszenie ciężarów, Skok, Pływanie
 Skradanie się
 Umiejętność Skradania się obejmuje ukrywanie się przed wzrokiem, bezszelestny ruch, tropienie (i zacieranie) śladów, dyskretne śledzenie osób lub gubienie śledzących. Każdy aspekt tej umiejętności może stać się Specjalizacją dla danej Koncentracji środowiskowej.
 Koncentracje: Środowisko miejskie (aspekt), Środowisko naturalne (aspekt), Środowisko wiejskie (aspekt).
 
 UMIEJĘTNOŚCI TECHNICZNE
 Umiejętności techniczne mają zastosowanie do wszelkiego rodzaju maszynerii, w tym elektronicznej, a także tej wszczepianej w ciało.
 Biotechnika
 Umiejętność Biotechnika obejmuje podstawy medycyny, pierwszą pomoc i operacje z wszczepami. Postać władająca tą umiejętnością posiada raczej praktyczną znajomość medycyny niż rozległą wiedzę medyczną. Choć zaznajomiona jest z techniką i materią cyberwszczepów, postać z tą umiejętnością i tak potrzebuje eksperta od komputerów do pracy nad interfejsami.
 Koncentracje: Chirurgia transimplantacyjna (Implanty doczaszkowe, Implanty cielesne, Protezy organiczne), Funkcjonowanie organów (konkretny organ ciała), Konstrukcja protez organicznych (konkretny organ ciała), Intensywna terapia, Pierwsza pomoc.
 Obsługa komputerów
 Umiejętność Obsługi komputerów obejmuje opanowanie i zrozumienie technologii komputerowej i programowania. Umiejętność ta jest absolutnie podstawowa dla każdego, kto chce włączać się do cyberprzestrzeni i pracować z Matrycą.
 Koncentracje: Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji), Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie im plantów)
 Elektronika
 Umiejętność ta obejmuje użytkowanie i zrozumienie urządzeń elektronicznych, co w latach 2050. oznacza większość przedmiotów powszechnego użytku. Specjalizacje pogłębiają tu efekt Koncentracji, tak jak w przypadku Atletyki. Tak więc, Specjalizacja w Magzamkach dodaje +2 do tej Koncentracji, ale -2 do pozostałych Koncentracji.
 Koncentracje: Systemy sterowania, Elektronika wojskowa, Magzamki, Połączenia między urządzeniami, Diagnostyka.
 
 UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE
 Umiejętności Magiczne studiować może każdy, poznając zawartą w nich wiedzę, jednak tylko czarownikowi wolno ich używać do manipulowania energią magii. Szczegóły znajdziesz w rozdziale Magia.
 Przywoływanie
 Umiejętność Przywoływania obejmuje przyzywanie i odsyłanie duchów. Wyłącznie magowie mogą wzywać duchy żywiołów, tak jak tylko szamani mogą przyzywać duchy natury.
 Koncentracje: Żywioł (rodzaj), Duch natury (rodzaj)
 Rzucanie czarów
 Umiejętność rzucanie czarów to sterowanie magiczną energią poprzez czary.
 Koncentracje: Rzucanie Czarów (grupy czarów), Magia Rytualna (grupy czarów)
 
 UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE
 Umiejętności społeczne dotyczą interakcji pomiędzy postaciami graczy a postaciami Mistrza Gry. Co do interakcji pomiędzy postaciami graczy, gracze polegać będą na własnych umiejętnościach społecznych, choć mogą wymagać - gracze lub mistrz gry - popierania takiej interakcji testem umiejętności.
 Etykieta
 Etykieta jest wyjątkowym rodzajem umiejętności - wymaga on wyboru Koncentracji. Każda Koncentracja reprezentuje inną subkulturę. Znajomość właściwej Etykiety pozwala postaci funkcjonować wewnątrz takiej subkultury bez odstawania od jej członków. Pozwala jej też rozpoznawać ważne osobistości w kręgu subkultury i zyskiwać ogólne pojęcie o ich silnych i słabych stronach, sympatiach i antypatiach. Próba manipulacji kimś z kręgu danej subkultury z wykorzystaniem umiejętności Etykiety wymaga testu na poziomie trudności równym Charyzmie celu.
 Specjalizacje w ramach Etykiety dają rozróżnienie pomiędzy grupami danej subkultury. Koncentracja na Etykiecie ulicznej (Etykieta [Ulica]) będzie umożliwiać Specjalizację co do poszczególnych gangów, elementów kryminalnych itd. Poszczególne plemiona, konkretne interesy plemion czy polityka międzyplemienna są właściwymi Specjalizacjami dla Etykiety (Plemiona). Poszczególne korporacje, korporacyjni najemnicy czy relacje pomiędzy korporacjami dotyczą Etykiety (Korporacje).
 Koncentracje: Korporacje, Matryca, Media, Ulica, Plemiona
 Przesłuchiwanie
 Umiejętność Przesłuchiwania to uzyskiwanie informacji od źródła nieskorego do współpracy. Poziomem trudności testu jest Siła Woli przesłuchiwanego. Umiejętność ta znajduje zwykle zastosowanie wyłącznie przy kontaktach indywidualnych.
 Koncentracje: Przesłuchiwanie werbalne, Przesłuchiwanie wspomagane mechanicznie (Detektory kłamstwa, Analizatory napięcia głosu).
 Kierowanie zespołem
 Umiejętność ta obejmuje przygotowanie postaci do uzyskiwania posłuchu u innych poprzez przykład i autorytet. Chodzi tu o pewne aspekty umiejętności rozwiązywania problemów, co jednak nie ma wyręczać graczy w myśleniu i planowaniu działań. Testy umiejętności Kierowania zespołem korzystają z Inteligencji celu jako poziomu trudności.
 Koncentracje: Polityka, Wojskowość, Biznes (Specjalizacje dla każdej Koncentracji to Strategia [ogólne plany], Taktyka [plany szczegółowe] i Morale).
 Negocjacje
 Umiejętność Negocjacji dotyczy tych interakcji, podczas których strony starają się osiągnąć porozumienie wychodząc ze sprzecznych oczekiwań, niezależnie od tego, czy w grę wchodzi rzeczowa wymiana argumentów, czy szybkie zagadywanie. Siła Woli strony przeciwnej wyznacza poziom trudności.
 Koncentracje: Targowanie się, Przekupstwo, Zagadywanie
 
 UMIEJĘTNOŚCI PROWADZENIA POJAZDÓW
 
 Gdy postać próbuje wykonać trudny manewr lub prowadzi pojazd w trudnym terenie, szanse powodzenia zależą od rodzaju pojazdu i jego znajomości przez kierowcę. Prowadzenie pojazdu w zwykłych warunkach nie wymaga rzutów kośćmi. W gruncie rzeczy wiele pojazdów XXI wieku może działać niemal samodzielnie.
 Większość Umiejętności prowadzenia pojazdów umożliwia Koncentrację na Zdalnym sterowaniu. Odnosi się to do pojazdów, w których kierujący nie jest obecny podczas jazdy. Pojazdy te posłuszne są transmitowanym poleceniom. Specjalizacja w Koncentracji na Zdalnym sterowaniu konkretyzuje kategorię Koncentracji co do rodzaju pojazdu, nie zaś konkretny pojazd (KP).
 Motocykle
 Umiejętność ta obejmuje prowadzenie wszelkiego rodzaju motocykli, łącznie z trójkołowcami i pojazdami z boczną przyczepą.
 Koncentracje: Dwukołowce (KP), Trójkołowce (KP), Motocykle wyścigowe (KP).
 Samochody
 Umiejętność odnosi się do większości pojazdów jeżdżących na czterech lub więcej niż czterech kołach.
 Koncentracje: S. Osobowe (KP), S. Ciężarowe (KP), S. Wyścigowe (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)
 Poduszkowce
 Umiejętność dotyczy wszystkich pojazdów poruszających się na poduszce powietrznej, niezależnie od ich przeznaczenia.
 Koncentracje: Pojazd pasażerski (KP), Pojazd transportowy (KP), Pojazd wyścigowy (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)
 Motorówki
 Umiejętność odnosi się do każdej łodzi posiadającej motor.
 Koncentracje: Spacerówka (KP), Łódź transportowa (KP), Łódź wyścigowa (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria)
 Śmigłowce
 Umiejętność ta odnosi się do powietrznych statków śmigłowych o stałym lub zmiennym ustawieniu śmigieł.
 Koncentracje: Ustawienie zmienne (KP), Ustawienie stałe (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria).
 Łodzie żaglowe
 Umiejętność odnosi się do sterowania statkami wodnymi poruszanymi siłą wiatru
 Koncentracje: Żaglówka popularna (KP), Żaglówka transportowa (KP), Żaglówka wyścigowa (KP)
 Wektorowe
 Umiejętność ta dotyczy pilotowania pojazdów powietrznych wykorzystujących ruchome dysze do wektorowego sterowania odrzutem podczas wznoszenia się i poruszania. Chodzi tu o pojazdy niskiego pułapu (PNP, popularnie zwane ptakami burzy) - pojazdy wojskowe korzystające z takiego napędu, nie osiągające dużych wysokości z uwagi na ciężar pancerza i uzbrojenia.
 Koncentracje: Pionowy start i lądowanie (KP), PNP (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria).
 Samoloty skrzydłowe
 Umiejętność dotyczy pilotowania samolotów o stałej i zmiennej geometrii skrzydeł (niezależnie od napędu).
 Koncentracje: Szybowce (KP), Odrzutowce (KP), Samoloty śmigłowe (KP), Samoloty wyścigowe (KP), Zdalne sterowanie (Kategoria).
 
 UMIEJĘTNOŚCI BUDOWY I NAPRAWY
 
 Z wieloma Umiejętnościami aktywnymi korespondują Umiejętność budowy/ naprawy (B/ N). Umiejętność B/ N określa dostęp postaci do narzędzi i sprzętu używanego na danym polu. Tak więc umiejętność Walka z bronią (B/ N) pozwala postaci konstruować lub naprawiać miecze albo inną broń do walki w zwarciu. Umiejętność Pojazdy naziemne (B/ N) pozwala na naprawę samochodu, motocykla czy równie dobrze poduszkowca.
 Oprócz umiejętności postać potrzebuje, rzecz jasna, jeszcze czasu, narzędzi i materiałów, aby zbudować coś od podstaw. Bez właściwego sprzętu nawet postać o najwyższych umiejętnościach niewiele zdziała. Jeżeli podejmuje próbę zbudowania czegoś nowego, musi też posiadać wiedzę teoretyczną niezbędną do zaprojektowania przedmiotu, chyba że ktoś inny dostarcza szczegółowych planów konstrukcyjnych. Więcej na temat korzystania z Umiejętności budowy i naprawy w rozdziale Za kulisami.
 Koncentracje dla umiejętności budowy i naprawy dotyczą konkretnych typów sprzętu w przypadku umiejętności szczegółowych, a szerszych kategorii sprzętu w przypadku grup umiejętności. Tak więc Koncentracją dla umiejętności Walka z bronią (B/ N) może być Broń Biała, co wyłącza inne rodzaje broni, a Koncentracją dla Pojazdów naziemnych mogą być Motocykle, co wyłącza Samochody i Poduszkowce.
 Jeżeli dla jakiejś umiejętności istnieje Umiejętność budowy/ naprawy, dotyczy ona umiejętności ogólnej i jest od niej oddzielona tylko jedną kropką na Siatce Umiejętności.
 
 UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE
 
 Umiejętności akademickie dają postaci dostęp do specyficznej wiedzy. Jest to wyjątkowo użyteczne w wypadkach, gdy postać jest ekspertem w dziedzinie, w której gracz jest ignorantem.
 Wiele Umiejętności akademickich zapewnia postaci podstawy teoretyczne do działań zbliżonych do obszaru studiów, podstawy do nowych projektów w danej dziedzinie.
 Biologia
 Umiejętność ta obejmuje wszystkie nauki o życiu. Specjalizacje to wszelkie specyficzne wycinki poszczególnych dyscyplin - zbyt liczne aby je tutaj wymienić.
 Koncentracje: Zoologia, Botanika, Medycyna, Parazoologia, Parabotanika
 Teoria komputerów
 Umiejętność ta obejmuje projektowanie i architekturę systemów komputerowych.
 Koncentracje: Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji), Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie implantów), Teoria Matrycy
 Cybertechnologia
 Umiejętność Cybertechnologii dotyczy projektowania implantów i technologii sterowania cybernetycznego. Specjalizacje obejmują konkretne urządzenia (KU).
 Koncentracje: (Wszczepy doczaszkowe (KU), Wszczepy cielesne (KU)
 Teoria magii
 Teoria magii obejmuje ogólne zrozumienie funkcji i sposobu działania magii. Jej znajomość konieczna jest do projektowania nowych czarów.
 Koncentracje: Projektowanie (szamańskie, hermetyczne), Historia (kontynent)
 Teoria Wojskowości
 Teoria wojskowości dotyczy studiów zachowań człowieka w walce i funkcjonowania organizacji militarnych.
 Koncentracje: Historia wojskowości (wg kontynentów lub okresów), Taktyka (Powietrze, Woda, Ziemia)
 Nauki fizyczne
 Umiejętność ta dotyczy nie tylko samych nauk fizycznych, ale też nauk politechnicznych. Specjalizacje to konkretne wycinki poszczególnych dyscyplin, zbyt liczne, aby je tu wymienić.
 Koncentracje: Inżynieria, Fizyka, Chemia, Geologia.
 Psychologia
 Psychologia obejmuje nauki behawioralne w formach analitycznych i predykcyjnych. Specjalizacje dotyczą konkretnych zachowań i rodzajów osobowości.
 Koncentracje: Zachowanie jednostek, Zachowanie grup, Zachowanie dewiantów.
 Socjologia
 Socjologia obejmuje historyczne i obserwacyjne nauki o ludziach i ich wzajemnych stosunkach. Specjalizacje dotyczą kontynentów lub kultur.
 Koncentracje: Historia, Antropologia, Archeologia.
 
 UMIEJĘTNOŚCI JĘZYKOWE
 
 Umiejętności językowe stanowią wyjątek od podstawowych zasad umiejętności, ponieważ każdy konkretny język jest Specjalizacją danej rodziny językowej. Tak więc postać uzyska pewną znajomość języków pokrewnych do znanego sobie, lecz nie będzie mowy o płynnym porozumiewaniu się w takim pokrewnym języku bez Specjalizacji. Różne rodziny językowe nie są ze sobą spokrewnione.
 Gdy podczas tworzenia postaci wybierane są Specjalizacje językowe, poziom Specjalizacji automatycznie wzrasta o +2. Poziom znajomości rodziny językowej, która jest odpowiednikiem umiejętności ogólnej, będzie o 4 niższy od poziomu Specjalizacji. Jeżeli po tej modyfikacji uzyskujemy wynik niższy niż 1, przyjmujemy poziom 1.
 Trzeba zwrócić uwagę na fakt, że nie istnieje żaden formalny język trolli, krasnoludów czy orków. Postaci te mówią w języku swoich rodziców, z których większość jest ludźmi. Mogą one jednak posługiwać się rodzajem gwary.
 Poniżej wymieniamy tłustą czcionką nazwy rodzin językowych, a za nimi nazwy poszczególnych przynależnych języków.
 Algonkińska: języki Indian Algonkin, Arapaho, Czarnych Stóp, Czejenów, Cree, Micmac, Mohikanów, Odżibwa, Shawnee, Wiyot, Yurok
 Armeński
 Athabaskijska: języki Indian Apaczów, Chipewyan, Navaho
 Bałtycka: estoński, litewski, łotewski
 Baskijski
 Caddoańska: języki Indian Caddo, Paunisów, Wiczita
 Celtycka: bretoński, irlandzki, szkocki, walijski
 Czukczi
 Języki wspólne i hybrydy: mowa miast (Patrz Języki specjalne poniżej), esperanto, interlingua
 Drawidyjska: gondi, kanara, kurukh, malajalam, Tamil, telugu, tulu
 Elfijski (Patrz Języki specjalne poniżej)
 Eskimoski
 Fińska: czeremiski, fiński, karelski, lapoński, liwski, mordwiński, vepijski, wotiacki, zyriański
 Germańska: afrikaans, duński, holenderski, angielski, flamandzki, niemiecki, islandzki, norweski, szwedzki, jidysz
 Kuszycka: bedża, berberyjski, gala, szadyjski, somali, tuareg
 Indyjska: asam, bengal, bhili, gudżarati, hindi, konkani, marathi, orija, pendżabski, radżastański, sindhi, syngaleski, urdu
 Indoirańska: beludżi, kurdyjski, perski, afgański
 Irokeska: języki Indian Cayuga, Cherokee, Erie, Huron, Irokezów, Mohawków, Onandago, Oneida, Seneca, Tuscarora
 Japoński
 Khoin: buszmeński, hadza, hotentocki, nama, sandawe
 Koreański
 Malajo-polinezyjska: bahasa, cebuański, ilokański, jawajski, kiriwiński, madurajski, malajski, maori, melanezyjski, mikronezjański, misimajski, panaj-hiligajoński, polinezyjski, samar-leyete, samoański, sundanjski, tagalog, talugański
 Majańska: języki Indian gwatemalskich, kekczi, mam, kicze,tzutujil-cakchique, jukatańskich
 Mon-khmer: khmer, mon, wietnamski
 Mongolska: mongolski
 Muskhogeańska: chickasaw, choctaw, creek, seminole
 Bantu: anyi, ashanti, azande, bassa, baule, bemba, birom, bulu, efik, ewe, fang, fanti, ful, ganda, gikuju, ibo, idżo, joruba, kituba, kongo, kpelle, kru, luba, lunda, makua, mande, miandża, mbundu, mende, more, mossi, ngala, ngbaudi, njamwezi-sukuma, rundi, rwanda, szona, sotho, sukuma, suahili, temne, tiv, tswana, twi, wolof, xhosa, yao, zande, zulu
 Nilotycka: bagirmi, dinka, fur, kanembu, kanuri, koman, luo, maban, masai, nuer, sango, shilluk, songhai, wadai
 Oto-Manguańska: mixtec, otomi, zapotec
 Papuańska: dajacki, negrito, papu
 Romańska: kataloński, francuski, galijski, włoski, portugalski, prowansalski, rumuński, hiszpański
 Salish: chehalis, okanagon, salish
 Semicka: amharski, arabski, aramejski, hebrajski, neo-aramejski, tigre, tigrinja
 Sino-tybetańska: birmański, kantoński, hakka, kaszmirski, laotański, mandaryński, min, nepalski, syjamski, tajski, tybetański, wu, jue
 Siouan: języki Indian Catawba, Crow, Dakotów, Hidatsa, Omaha, Osage
 Słowiańska: bułgarski, białoruski, czeski, gruziński, macedoński, polski, rosyjski, serbsko-chorwacki, słowacki, słoweński, ukraiński
 Indian Ameryki Południowej: arawak, karibi, keczua, tupi-guarani, wiele innych
 Tlinglit
 Tsimshian
 Tunguski
 Turecka: azerbejdżański, czuwaski, kazachski, kirgiski, tatarski, turkmeński, turecki, uzbecki, jakucki
 Ugryjska: węgierski, ostiacki, wogulski
 Uto-Aztecka: aztecki, Indian Komanczów, Hopi, Pajutów, Papago, Pima, Szoszonów, Ute
 Zuni
 
 JĘZYKI SPECJALNE
 Mowa miast to jeden z kilku języków nie będących częścią żadnej formalnej grupy językowej.
 Elfijski, znany bardziej formalnie jako sperethiel, zyskuje popularność w ostatnich latach. Lingwiści studiujący ten język nie znajdują żadnych bezpośrednich związków z istniejącymi grupami językowymi, choć w strukturze i stylu języka istnieje wiele cech współnych. Sperethiel pojawił się po raz pierwszy wkrótce po ustanowieniu Tir Tairngire.
 Jak już podkreślano, orki, trolle, krasnoludy i inne grupy które często żyją w sąsiedztwie mogą często tworzyć własne nieformalne gwary.
 
 UMIEJĘTNOŚCI SPECJALNE
 Kategoria Umiejętności specjalnych obejmuje wszelkie umiejętności ściśle indywidualne, wynikające z hobby postaci, jej zainteresowań, talentów artystycznych, a także inne unikalne umiejętności. Bądźcie twórczy.
 
 
 TABELA UMIEJĘTNOŚCI
 
 UMIEJĘTNOŚCI WALKI
 
 Walka z bronią
 Broń biała (KB)
 Broń drzewcowa/ Kij (SW)
 Pejcze/ Cepy (KB)
 Pałki (KB)
 Walka wręcz
 Broń wszczepiana cybernetycznie (KB)
 Style sztuk walki (konkretna technika)
 Materiały wybuchowe
 Ładunki przemysłowe
 Plastik
 Broń palna
 Pistolety (KB)
 Strzelby (KB)
 Pistolety maszynowe (KB)
 Lekkie karabiny maszynowe (KB)
 Granatniki (KB)
 Tasery (KB)
 Broń ciężka
 Karabiny maszynowe (KB)
 Wyrzutnie rakiet/ pocisków (KB)
 Działka szturmowe (KB)
 Działa pojazdów (KB)
 Broń miotana
 Łuk (KB)
 Kusza (KB)
 Broń rzucana
 Broń drzewcowa (KB)
 Broń nie-aerodynamiczna (Granaty, Noże)
 Broń aerodynamiczna (Shuriken, Granaty aerodynamiczne)
 
 UMIEJĘTNOŚCI FIZYCZNE
 
 Atletyka
 Biegi,
 Wspinaczka
 Podnoszenie ciężarów
 Skok
 Pływanie
 Skradanie się
 Środowisko miejskie (aspekt)
 Środowisko naturalne (aspekt)
 Środowisko wiejskie (aspekt)
 
 UMIEJĘTNOŚCI MAGICZNE
 
 Przywoływanie
 Żywioł (rodzaj)
 Duch natury (rodzaj)
 Rzucanie czarów
 Magia rytualna (grupy czarów)
 Rzucanie czarów (grupy czarów)
 
 
 UMIEJĘTNOŚCI TECHNICZNE
 
 Biotechnika
 Chirurgia transimplantacyjna (Implanty doczaszkowe, Implanty cielesne, Protezy 	organiczne)
 Pierwsza pomoc
 Intensywna terapia
 Konstrukcja protez organicznych (konkretny organ ciała)
 Funkcjonowanie organów (konkretny organ ciała)
 Obsługa komputerów
 Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji)
 Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie 	pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie implantów)
 Elektronika
 Systemy sterowania
 Elektronika wojskowa
 Magzamki
 Połączenia między urządzeniami
 Diagnostyka
 
 
 
 UMIEJĘTNOŚCI SPOŁECZNE
 
 Etykieta (UWAGA! Brak jednej umiejętności - każda koncentracja to inna umiejętność)
 - Korporacje
 - Matryca
 - Media
 - Ulica
 - Plemiona
 Przesłuchiwanie
 Przesłuchiwanie werbalne
 Przesłuchiwanie wspomagane mechanicznie (Detektory kłamstwa, Analizatory napięcia głosu)
 Kierowanie zespołem
 Polityka
 Wojskowość
 Biznes (Specjalizacje dla każdej Koncentracji to Strategia (ogólne plany), Taktyka (plany szczegółowe) i Morale)
 Negocjacje
 Targowanie się
 Przekupstwo
 Zagadywanie
 
 
 UMIEJĘTNOŚCI PROWADZENIA POJAZDÓW
 
 Motocykle
 Dwukołowce (KP)
 Trójkołowce (KP)
 Motocykle wyścigowe (KP)
 Samochody
 Samochody osobowe (KP)
 Samochody ciężarowe (KP)
 Samochody wyścigowe (KP)
 Zdalne sterowanie (Kategoria)
 Poduszkowce
 Pojazd pasażerski (KP)
 Pojazd transportowy (KP)
 Pojazd wyścigowy (KP)
 Zdalne sterowanie (Kategoria)
 Motorówki
 Spacerówka (KP)
 Łódź transportowa (KP)
 Łódź wyścigowa (KP)
 Zdalne sterowanie (Kategoria)
 Śmigłowce
 Ustawienie zmienne (KP)
 Ustawienie stałe (KP)
 Zdalne sterowanie (Kategoria).
 Łodzie żaglowe
 Żaglówka popularna (KP)
 Żaglówka transportowa (KP)
 Żaglówka wyścigowa (KP)
 Wektorowce
 Pionowy Start i lądowanie (KP)
 PNP (KP)
 Zdalne sterowanie (Kategoria)
 Samoloty skrzydłowe
 Szybowce (KP)
 Odrzutowce (KP)
 Samoloty Śmigłowe (KP)
 Samoloty wyścigowe (KP)
 Zdalne sterowanie (Kategoria)
 
 
 UMIEJĘTNOŚCI AKADEMICKIE
 
 Biologia
 Zoologia
 Botanika
 Medycyna
 Parazoologia
 Parabotanika
 Teoria komputerów
 Sprzęt (Mainframy, Mikrotechnika, Technologia interfejsów, Technologia implantacji)
 Oprogramowanie (Używanie deku, Programowanie matrycowe, Programowanie pozamatrycowe, Programowanie interfejsów, Programowanie implantów)
 Teoria Matrycy
 Cybertechnologia
 Wszczepy doczaszkowe (KU)
 Wszczepy cielesne (KU)
 Teoria magii
 Projektowanie (szamańskie, hermetyczne)
 Historia (kontynent)
 Teoria wojskowości
 Historia wojskowości (wg kontynentów lub okresów)
 Taktyka (Powietrze, Woda, Ziemia)
 Nauki Fizyczne
 Inżynieria
 Fizyka
 Chemia
 Geologia
 Psychologia
 Zachowanie jednostek
 Zachowanie grup
 Zachowanie dewiantów
 Socjologia
 Historia
 Antropologia
 Archeologia
 |  |